InkScape I

Wenn Sie es nicht ohnehin schon getan haben, sollten Sie InkScape zumindest einmal ausprobieren!

InkScape ist kostenlos und Sie können damit

  • viele der Tauschbörse-Vorlagen mit eigenen Inhalten füllen und so neue Arbeitsblätter generieren.
    (Sehr leicht, kaum Vorkenntnisse nötig)

  • eigene Vorlagen erzeugen und damit neue Arbeitsblätter generieren.
    (Einarbeitungszeit erforderlich)

Zum Installieren (Windows) laden Sie einfach das passende 7-Zip-Binary (32 oder 64 Bit) und packen es auf Ihrer Festplatte oder einem USB-Stick aus. Ein Doppelklick auf InkScape.exe im Ordner ..\inkscape\bin startet das Programm.
Falls Ihnen InkScape nicht zusagen sollte, müssen Sie nur den Ordner ..\inkscape löschen und Ihr Rechner ist wieder ›sauber‹.

Als (vermutlicher) MS-Word-Nutzer werden sich ziemlich umstellen müssen, denn InkScape ist vollkommen anders - es ist nicht besser oder schlechter als Word sondern einfach nur anders.
Es fängt schon damit an, dass bei einem neuen Arbeitsblatt kein Cursor links oben auf dem Blatt blinkt, dass es keine Ränder gibt, keine Absätze, keine Tabellen
Alle diese Dinge, die dem Word-Nutzer beim Erstellen normaler Texte helfen, schränken ihn aber ein, sobald er etwas anders machen will, als die Entwickler sich das vorgestellt haben.

InkScape dagegen gibt dem Nutzer so ziemlich alle Freiheiten, Text und Grafiken nahezu beliebig auf dem Blatt anzuordnen und in vielfältiger Weise zu manipulieren, verpflichtet ihn aber gleichzeitig dazu, sich um all die Dinge selbst zu kümmern, die Word sonst erledigt.

Seit Ende 2022 ist die Version 1.2.2 verfügbar, die einige Probleme der Version 1.2 behebt und bei mir bisher ohne Absturz läuft. Ich persönlich kenne und schätze InkScape seit über 12 Jahren und fand schon die Version 0.48 toll!

Neues Material erstelle ich derzeit nur mit dieser Version bzw. der Entwicklungsversion 1.3 und fühle mich in der Meinung bestätigt, dass ich seinerzeit auf das richtige Pferd gesetzt habe …


Neues Material mit InkScape erstellen

Neue Ausmalaufgaben

k23/boerse.pic/de_am01.svg

Ausmalaufgaben sind nichts anderes als bereits zusammengelegte Puzzles, wobei die eigentliche Lösung durch viele irritierende Linien nicht leicht zu erkennen ist. Erst wenn fast alle richtigen Teile mit Bleistift ausgemalt sind, wird eine Figur o.ä. erkennbar.

Eine kleine Sozi-Präsentation (natürlich mit InkScape erstellt) gibt einen Eindruck davon, wie die Selbstkontrolle durch das Ausmalen erfolgt. Öffnen Sie den Link bitte mit der rechten Maustaste in einem neuen Tab oder Fenster, dann kommen Sie durch Schließen dieses Fensters leichter zurück an diese Stelle.
Innerhalb der Präsentation können Sie sich mit den Pfeiltasten oder einfach durch Mausklick vor und zurück bewegen.
Hier geht es zur Animation.

Die Ausmalaufgaben wirken stark motivierend, denn jeder möchte als Erster die richtige Figur erkennen. Da die Schüler meiner Testklasse oft zu vorschnellem Raten neigten, habe ich die Regel eingeführt, dass jeder nur einen Versuch hat. Gleichzeitig habe ich Vorlagen entworfen, die scheinbare Lösungen leicht erkennen lassen, dann schließlich aber doch zu einer ganz anderen Lösung führen.
Damit war das Thema ›Raten‹ schnell erledigt ;-)

Sie finden auf der DVD im Ordner \inkscape\ausmalen\!vorlagen über 20 InkScape-Dateien mit bereits ›zerlegten‹ Tierfiguren. In den Feldern der Figuren stehen Buchstaben-Zahlen-Kombinationen, die Sie nur noch den Lösungen Ihrer Aufgaben zuordnen müssen. (Die Lösungsbuchstaben sind gruppiert in Richtige und Falsche.)

Für IncScape-Anfänger: Textverarbeitung mit InkScape geht etwa so wie das Arbeiten mit Textfeldern bei Word. Mit dem Auswahlwerkzeug (F1) können Sie den gesamten Text markieren und verschieben, mit dem Textwerkzeug (F8) können Sie einen Teil des Textes markieren und ihn dann bearbeiten.
Neuen Text erzeugen Sie, indem Sie mit dem Textwerkzeug auf eine beliebige (text)freie Stelle der Zeichenfläche klicken und einfach losschreiben.
Klicken Sie auf schon vorhandenen Text, können Sie diesen weiter editieren, selbst wenn er Teil einer Gruppe ist.

Mehrfache Ergebnisse sind möglich, wenn sie alle entweder Teil der Lösungsfigur sind oder zu den Distraktoren gehören. Im ersten Fall ist es auch gleichgültig, ob ein Schüler ein erkanntes weiteres Feld mit der gleichen Lösung sofort ausmalt oder nicht. Wenn er es tut, findet er beim nächsten Auftauchen dieser Lösung eben kein Feld mehr zum Ausmalen.
Nach Möglichkeit sollten sich aber alle Lösungen voneinander unterscheiden, um solche Irritationen auszuschließen.

Es spricht nichts dagegen, eine der Ausmalaufgaben (nur die Grafik) über die Zwischenablage in Word zu übertragen und den Text des neuen Aufgabenblatts mit diesem Programm zu erzeugen.

Wenn Ihnen die mitgelieferten Vorlagen nicht ausreichen und Sie wirklich beabsichtigen, einige Stunden in ein ganz neues Arbeitsblatt zu investieren, dann lesen Sie bitte weiter ;-))

Wenn Sie weniger Zeit investieren und sich mit einer einfacheren Version begnügen wollen, klicken Sie bitte hier!


Neue Figuren erzeugen

Mit InkScape kommt man leicht an neue Vektorvorlagen für Ausmalaufgaben, indem man einfach beliebige Bilder aus dem Netz (Ausmalvorlagen, Color-Me, Schattenriss, Silhouette) kopiert, in InkScape einfügt, vektorisiert, das Ergebnis in seine Pfade zerlegt, alle bis auf den größten löscht und bei diesem einen dünnen schwarzen Umriss und keine Füllung einstellt.

Die Ausmalvorlagen der Tauschbörse Unterricht bestehen aus den Umrissen von (meist) Tierfiguren, die durch Hinzufügen von kurzen Liniensegmenten mehr oder weniger erfolgreich vor dem Auge des Betrachters verborgen wurden. Sie werden erst wieder sichtbar, wenn die richtigen der dabei entstandenen Felder ausgemalt wurden.

  • Öffnen Sie mit InkScape die Datei DVD:\inkscape\ausmalen\!start_ausmalaufgaben.svgz mit mehr als 100 Figuren. Speichern Sie die Vorlage gleich wieder unter einem neuen Namen auf Ihrer Festplatte.

  • Lassen Sie sich alle Objekte anzeigen (Drücken Sie nacheinander die Tasten [F1] und ›4‹).

  • Löschen Sie aus der Vorlage alle Tierfiguren bis auf die, die Sie bearbeiten wollen (auswählen und entfernen) bzw. importieren Sie eine andere Umrissfigur.

  • Schieben Sie Ihre Figur etwa in die Mitte des rechteckigen Kastens und drücken Sie wieder die Taste ›4‹.

  • Wählen Sie Ihre Figur aus und vergrößern Sie sie so, dass sie (fast) den Rahmen berührt. Vielleicht drehen Sie die Figur vorher auf die Seite oder auf den Kopf.

  • Entfernen Sie alle Farben/Füllungen und ändern Sie die Linienstärke auf ›0,15mm‹.

  • Wählen Sie das einzelne Liniensegment aus und drücken Sie [Strg-D] (erzeugt eine Kopie). Schieben sie die Kopie links in die Figur hinein.

  • Platzieren Sie das kopierte Liniensegment an eine geeignete Stelle und passen Sie Größe, Kurvenverlauf etc. so an die Ursprungsfigur an, dass ein möglichst großer ›Verdunklungseffekt‹ erzielt wird. Mit [F3] oder besser Strg-Mausrad sollten Sie auf maximale Vergrößerung umschalten, damit man die Stoßkanten später nicht sieht.
    Mit [F2] schalten Sie das Umriss-Tool ein, mit dessen Hilfe Sie die Knoten des Liniensegments beliebig verschieben können. Wenn Sie einen Knoten ausgewählt haben, sollte eine kleine blaue Linie mit einem kleinen Kreis daran auftauchen. Die blaue Linie berührt das Liniensegment im Knoten und verläuft tangential.
    Mit dem Umrisstool können sie Länge und Richtung der blauen Linie (Bézier-Anfasser) verändern, indem Sie den kleinen Kreis bewegen. Das Liniensegment passt sich sofort der neuen Tangente an.
    Falls die Bézier-Anfasser nicht erscheinen, müssen Sie ggf. erst auf den Button ›die Bézier-Anfasser von ausgewählten Knoten anzeigen‹ klicken.
    Schon nach kurzer Zeit wird es Ihnen gelingen, Knoten und Biegung des Liniensegments so einzurichten, dass man selbst bei genauem Hinsehen nicht mehr erkennen kann, dass da etwas ›geflickt‹ wurde.

  • Wiederholen Sie die beiden letzten Schritte so oft, bis man die Figur nicht mehr erkennen kann und genügend Felder zum Ausmalen entstanden sind.

  • Sie können auch Teile der Figur selbst zum Verstecken benutzen:

    • Schieben Sie eine Kopie der Figur ([Strg-D], s.o.) aus dem Kasten heraus auf eine leere Fläche und wählen Sie das Knoten-Werkzeug.

    • Wählen Sie den (die) Knoten aus, an dem der Pfad aufgetrennt werden soll und klicken Sie in der Icon-Leiste auf das entsprechende Knotenwerkzeug.
      Anschließend müssen Sie noch den Pfad mit [Umschalt-Strg-K] zerlegen.

    • Klicken Sie mit der Maus einmal auf eine leere Stelle, dann können Sie abgeschnittene Teile der Figur frei bewegen und verwenden.

  • Schreiben Sie die Lösungen Ihrer Aufgaben in die Felder, die innerhalb der Ursprungsfigur liegen.

  • Schicken Sie mir eine Kopie, denn es wäre schade, wenn Ihre Arbeit nur einer Klasse zugute kommen würde ;-))

In den letzten Jahren bin ich dazu übergegangen, die Lösungen der Aufgaben nicht mehr direkt in die Felder der zerlegten Figur zu schreiben sondern einfache Platzhalter (a1, a2, a3 …). Diese Art der Adressierung der auszumalenden Felder hat den Vorteil, dass ein- und dieselbe Vorlage ohne jede Änderung in mehreren Aufgabenblättern eingesetzt werden kann.

Im InkScape-Original sind die Platzhalter der Lösung i.d.R. blau eingefärbt und als Gruppe zusammengefasst. Die Platzhalter in den anderen Feldern sind rot und ebenfalls gruppiert. Diese beiden Gruppen helfen mir bei der Gestaltung eines neuen Aufgabenblattes dabei, die Übersicht zu behalten:
Jeder benutzte Platzhalter wird mit Ctrl-Klick markiert und anders eingefärbt

Die Platzhalter der Lösung und die übrigen sind im InkScape-Original jeweils zu einer Gruppe zusammengefasst und unterschiedlich eingefärbt. Spätestens wenn das Aufgabenblatt fertig ist, sollten die beiden Gruppen gleich eingefärbt und die Lösungsfigur selbst entfärbt werden.
Das Archiv enthält jeweils das InkScape-Original und je eine wmf- und eml-Version.

  • »Fuchs« cd
    Die Lösungsfigur besteht aus 30 Feldern. Der zur Ablenkung eingebaute Orca lässt sich ebenfalls als Lösungsfigur benutzen und besteht aus 24 Feldern. Dadurch ergibt sich die Möglichkeit, die gleiche Zeichnung mit unterschiedlichen Aufgaben (leistungsdifferenziert) und Lösungsbildern in einer Gruppe einzusetzen.

  • »Kamel v2«
    Die Lösungsfigur besteht aus 36 Feldern.
    Kamel

  • »Bär« cd
    Die Lösungsfigur besteht wie die Umrandung aus 24 Feldern.

  • »Biber« cd
    Die Lösungsfigur besteht aus 45 Feldern und wird durch einen Dino und eine Katze verschleiert.

  • »Animal X« cd
    Die Lösungsfigur besteht aus 30 Feldern und ist nur sehr schwer zu erkennen. Der nur halbherzig verschleierte Delfin sticht da schon eher ins Auge, dient aber nur zur Ablenkung.

  • »Ausmalvorlage Dobermann« cd
    Die Lösungsfigur (Hundekopf) besteht aus 40 Feldern und ist auch schwer zu erkennen. Die am rechten Bildrand eingebaute Katze kann man erkennen, sie dient aber nur zur Ablenkung.

  • »Ausmalvorlage Flamingo« cd
    Die Lösungsfigur (Flamingo) besteht aus 25 Feldern.

  • »Ausmalvorlage Hund/Dino« cd
    Die Lösungsfigur (Hund) besteht aus 40 Feldern, die teilweise auch zu einem Dino gehören.
    Indem man zuerst die Dinofelder einigen Lösungen zuordnet, entsteht bei den Schülern der Eindruck, dass der Dino die Lösung ist. Die erste Aufgabe, deren Ergebnis nicht innerhalb des Dinos liegt, sollte so einfach sein, dass jeder sofort an der Dino-Lösung zweifelt und nicht an seinen eigenen Fähigkeiten.

  • »Ausmalvorlage Schmetterling/Kaninchen« cd
    Mit dieser Lösungsfigur sollen die Profis unter den Schülern verwirrt werden, die sonst jede Figur immer schnell erkennen. Der sofort ins Auge springende Pferdekopf hat mit der Lösung nämlich nichts zu tun, auch wenn scheinbar noch ein paar Hufe zu erkennen sind.
    Der Schmetterling besteht aus 26 Feldern. Die Platzhalter des Schmetterlings und die übrigen sind jeweils zu einer Gruppe zusammengefasst und unterschiedlich eingefärbt. Wenn man die Kids vollends verwirren möchte, nimmt man als Lösung für die ersten Aufgaben die Felder, die zusätzlich auch zu einem Kaninchen gehören.

  • »Ausmalvorlage Kamel« cd
    Die Lösungsfigur besteht aus 44 Feldern. Die Platzhalter der Lösung und die übrigen sind auch hier jeweils zu einer Gruppe zusammengefasst und unterschiedlich eingefärbt. Spätestens wenn das Aufgabenblatt fertig ist, werden die beiden Gruppen gleich eingefärbt und der Umriss der Lösungsfigur entfärbt.

  • »Ausmalvorlage Schildkröte/Katze« cd
    Die Lösungsfigur besteht aus 44 Feldern. Die Platzhalter der Lösung und die übrigen sind auch hier jeweils zu einer Gruppe zusammengefasst und unterschiedlich eingefärbt. Spätestens wenn das Aufgabenblatt fertig ist, werden die beiden Gruppen gleich eingefärbt und der Umriss der Lösungsfigur entfärbt.

  • »Ausmalvorlage Nashorn« cd
    Die Lösungsfigur besteht aus 40 Feldern. Wie zuvor.

  • »Ausmalvorlage Katze« cd
    Die Lösungsfigur besteht aus 20 Feldern.

Buchstaben als Lösung

Diese Ausmalvorlagen bestehen aus den Umrissen von wenigen Buchstaben oder Ziffern, die aus rechteckigen Stücken zusammengesetzt sind. Sie werden erst wieder sichtbar, wenn mehrere der dabei entstandenen Felder ausgemalt wurden. Der Zeitaufwand, um ein neues Lösungswort zu verstecken, hält sich in Grenzen. Mit ein wenig Übung gelingt das in 15-20 Minuten.

Der Zeitaufwand für den Einbau der Aufgaben entspricht deren Erstellung auf einem ›normalem‹ Arbeitsblatt. Die Verknüpfung mit der Lösungskontrolle lässt sich in wenigen Minuten bewerkstelligen.

  • Öffnen Sie die Datei CD:\inkscape\ausmalen\Start_ausmalaufgaben_Text.svg.

  • Speichern Sie die Vorlage gleich wieder unter einem neuen Namen (…_Loesung.svg).

  • Überlegen Sie sich ein (kurzes) Lösungswort.

  • Verändern Sie die Vorlage so, dass das Lösungswort mit den vorhandenen Rechtecken komplett ausgefüllt wird. Dazu einfach die Rechtecke einzeln anklicken und dann die Breite oder Höhe verändern. Neue Rechtecke erzeugen Sie einfach mit [Strg-D] aus einem vorhandenen, das Sie vorher angeklickt haben.

  • Verändern Sie die Rechtecke ggf. so, dass die Anzahl der Lösungsrechtecke mit der Anzahl Ihrer Aufgaben übereinstimmt.

  • Schieben Sie in jedes Lösungsfeld (grau/farbig) ein Buchstabentripel.

  • Erstellen Sie Ihre Aufgaben mitsamt Lösung.

  • Ersetzen Sie die Buchstabentripel der Lösungsrechtecke durch die Lösungen der einzelnen Aufgaben (Quersumme/letzten drei Ziffern etc).

  • Achten Sie darauf, dass jede Lösung nur einmal vorkommt.

  • Ersetzen Sie die anderen Buchstabentripel durch andere Zahlen und achten Sie auch hier darauf, dass keine Zahl doppelt vorkommt.

  • Speichern Sie Ihre Datei.

  • Speichern Sie die Datei noch einmal unter dem gleichen Namen, allerdings ohne den Zusatz ’_loesung’.

  • Löschen Sie die Lösungen bzw. ersetzen Sie sie durch Unterstriche und färben Sie die Lösungsrechtecke weiß, so dass das Lösungswort nicht mehr zu erkennen ist.


Neue Bandolinos

k23/boerse.pic/bandolino.jpg

Ein Bandolino ist eine längliche Karte mit Aufgaben und Lösungen. An einem Loch ist ein Bindfaden befestigt, der durch die einzelnen Kerben gelegt werden muss, die an jeder Aufgabe bzw. Lösung angebracht sind. Man hält das Bandolino so, dass man die Fragen und Antworten lesen kann, sich das Loch mit der Schnur also links oder oben befindet.

Die Schnur wird von hinten durch die Kerbe bei Frage 1 gelegt, dann auf der Vorderseite zur passenden Antwort, hinten wieder zur Aufgabe 2, vorn zur passenden Lösung, hinten zur Frage 3 usw.
Von der letzten Antwort aus wird die Schnur durch die Kerbe ganz rechts bzw, unten gelegt und man ist fertig. Zur Kontrolle dreht man das Bandolino um und sieht, ob die Schnur genau entlang der vorgedruckten Linien aufgewickelt wurde.

  • »Vorlage Din A4«
    Die zwölf Textfelder sind jeweils zentrierter Mengentext, der bei der Corel-Version auch vertikal mittig ausgerichtet ist. Die Fragen sind mit f1-f6, die Antworten mit a1-a6 bezeichnet. Die Reihenfolge ist wichtig, damit die Kontrollstreifen auf der Rückseite dazu passen.
    Ab CorelDRAW v8.0.
    Die Vorlage ist so ausgelegt, dass man das Papier beidseitig bedrucken kann und nach dem Durchschneiden gleich zwei Bandolinos erhält. Voraussetzung ist dafür aber die Verwendung entsprechend dicker Laminierfolie.
    Die InkScape-Vorlage ist weitgehend identisch mit der Corel-Vorlage mit der kleinen Einschränkung, dass der Text der Fragen und Antworten nicht vertikal zentriert ist. Durch Einfügen von entsprechend vielen Leerzeilen vor dem Text und/oder Verändern des Zeilenabstands vor dem Text kann man dieses Manko aber leicht ausgleichen. Auf der DVD finden Sie drei weitere Vorlagen mit anderer Anordnung der Antworten.
    ban_vorlage.cdr (CorelDRAW)
    ban_vorlage.zip (InkScape)

  • »Vorlage Din A4 hochkant«
    Die 20 Textfelder sind so ausgelegt, dass man links die Aufgaben und rechts die Lösungen unterbringen kann. Die Textelemente der Aufgaben sind linksbündig, die Lösungen rechtsbündig formatiert.
    Die Vorlage ist so ausgelegt, dass man das Papier beidseitig bedrucken kann und nach dem Durchschneiden gleich zwei Bandolinos erhält. Voraussetzung ist dafür aber die Verwendung entsprechend dicker Laminierfolie.
    Die InkScape-Vorlage enthält auf einer zweiten Ebene Hinweise auf die richtigen Lösungen. Vor dem Drucken muss diese Ebene natürlich ausgeblendet/gelöscht werden. Hier ein Beispiel aus dem Bereich Kopfrechnen.
    ban_vorlage.cdr (CorelDRAW 20 KByte)
    ban_vorlage_05.zip (InkScape 60 KByte)
    Auf der DVD finden Sie weitere Vorlagen mit anderer Anordnung der Antworten.




Begriffe errechnen

k23/boerse.pic/ber_ma01.jpg

Wenn Sie erst einmal ein wenig vertraut sind mit InkScape und Sie die Begriffe ausrichten, gruppieren, verteilen, duplizieren klar mit bestimmten Tätigkeiten assoziieren, ist diese Form der Lösungskontrolle kaum zu toppen - ein neues Arbeitsblatt erstellen Sie leicht in weniger als 30 Minuten.
Die Lösung jeder Aufgabe verweist auf einen Buchstaben des Lösungswortes in einer 10x10-Matrix. Beim Erstellen des Aufgabenblattes geht es also darum, ein Lösungswort buchstabenweise in die Matrix einzutragen und die Aufgaben so zu konstruieren, dass die Lösungen auf die Koordinaten dieser Buchstaben zeigen.

  • Laden Sie die Vorlage und speichern Sie sie gleich wieder unter einem passenden Namen ab (xxx_Loesung.svg).

  • Wählen Sie das Textwerkzeug (F8) und geben Sie Ihrem Arbeitsblatt einen Titel.

  • Entscheiden Sie sich für ein Lösungswort und ersetzen Sie damit buchstabenweise die 15 Platzhalter ›A‹.

  • Wenn das Lösungswort weniger als 15 Buchstaben hat, löschen Sie die übrigen Platzhalter und verschieben den letzten nach rechts auf die alte Position der Nummer 15. Damit das Verschieben nur horizontal geschieht, halten Sie die Strg-Taste dabei gedrückt. Wählen Sie alle Platzhalter aus und lassen Sie InkScape den Abstand ausgleichen (verteilen).

  • Legen Sie fest, wie man aus der Lösung an die Koordinaten des Lösungsbuchstaben kommt (Quersumme, Ziffern vor/hinter dem Komma, Zähler/Nenner …) und ändern Sie die Anleitung entsprechend.

  • Erzeugen Sie für jeden Lösungsbuchstaben eine Aufgabe (mit Lösung) und schreiben Sie den zugehörigen Lösungsbuchstaben direkt hinter die Lösung (X).

  • Berechnen Sie die Koordinaten des zugehörigen Lösungsbuchstaben und ersetzen Sie den entsprechenden grauen Buchstaben in der Matrix. Wählen Sie direkt danach das Auswahlwerkzeug und färben Sie den immer noch ausgewählten Buchstaben schwarz.

  • Wiederholen Sie die letzten Schritte mit den anderen Aufgaben. Sie sind fertig, wenn in der Buchstabenmatrix so viele Buchstaben schwarz sind wie Sie Aufgaben haben.

  • Speichern Sie und drucken Sie die Lösung Ihres Arbeitsblattes aus.

  • Speichern Sie die Datei noch einmal (xxx.svg ohne _Loesung).

  • Wählen Sie die durchnummerierten Lösungsbuchstaben mitsamt Nummern aus und lösen Sie die Gruppierungen auf [Umschalt-Strg-G].

  • Markieren Sie jetzt nur die über den Nummern stehenden Buchstaben und löschen Sie sie.

  • Klicken Sie in die Buchstabenmatrix und färben Sie alle Buchstaben schwarz.

  • Löschen Sie bei jeder Aufgabe die Lösung mitsamt Lösungsbuchstaben und ersetzen Sie sie durch eine entsprechend lange Kette aus Unterstrichen. (Nach dem Löschen der ersten Lösung kann man den Unterstrich markieren und über die Zwischenablage über die anderen Lösungen kopieren).

  • (Wenn Sie die Aufgaben in die obere Hälfte des Blattes platzieren konnten:) Markieren Sie das ganze Arbeitsblatt und gruppieren Sie es. Erzeugen Sie eine Kopie [Strg-D] und platzieren Sie sie in der unteren Hälfte.
    Ich drehe den unteren Teil des Blattes immer auf den Kopf, dann sehen die beiden A5-Blätter nach dem Ausschneiden vollkommen gleich aus.

  • Speichern und drucken Sie Ihr Arbeitsblatt aus.

  • »Vorlage«
    15 Aufgaben
    Auf der DVD finden Sie weitere Vorlagen.


Neue Daumenkinos mit InkScape erstellen

Um bei einem Daumenkino einen flüssigen Ablauf zu garantieren, dürfen sich die Motive auf den einzelnen Bildchen nicht zu sehr voneinander unterscheiden. In einem Youtube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=DExF12JxjLo) benutzt der Autor eine Art Leuchttisch, auf dem jedes neue Blatt über das letzte Einzelbild gelegt wird. Dieses scheint durch und so ist es relativ einfach, das neue Bild in der richtigen Größe an die richtige Position zu zeichnen.

Wer keinen Leuchttisch hat, findet bei InkScape mit seiner Ebenen-Funktion einen guten Ersatz. Man ordnet einfach die beiden aufeinander folgenden Frames übereinander in je einer Ebene an und reduziert die Deckkraft der unteren Ebene.

Schon sieht man das Bild wie auf dem Leuchttisch und kann das nächste Bild in der oberen Ebene passen gestalten.

Erste Planung: - Zusammenheften der Bilder mit Buchschrauben!!!! (https://www.amazon.de/Buchschrauben-vermessingt-vernickelt-verschiedene-Gr%C3%B6%C3%9Fen/dp/B01BU2SWVA/ref=sr_1_8?__mk_de_DE=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&crid=123TBDDEMFGM8&keywords=buchschrauben%2Bm4&qid=1667342658&qu=eyJxc2MiOiI0LjYzIiwicXNhIjoiMy41MiIsInFzcCI6IjIuOTMifQ%3D%3D&sprefix=buchschrauben%2Bm4%2Caps%2C78&sr=8-8&th=1) - Lochen mit dem dicken Leitz-Locher, der noch einen Einschub aus Plexiglas für den zweiten Anschlag kriegt!!!

https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Downloads/Handouts/mutoskop-anleitung.pdf

Drehquartette (Rechenscheiben)

k23/boerse.pic/rs01.jpg

Drehquartette lassen sich leicht herstellen, wenn man das passende Programm und eine geeignete Vorlage dafür hat. InkScape bietet für die Erstellung solcher Vorlagen richtig gute Werkzeuge.
Damit lassen sich virtuelle Scheiben erzeugen, die man am PC beinahe so ›ausfüllen‹, drehen und verschieben lassen, als hätte man sie als ausgeschnittene Papierscheibe in der Hand.
Das in diesem Zusammenhang wichtige Zauberwort ist ›gruppieren‹ - alle Texte, Linien und die drei Kreise (außen, innen und Zentrum) einer einzelnen Scheibe bilden eine ›Gruppe‹, d.h. man kann sie u.a. zusammen verschieben oder drehen, ohnen dass die Teile der Gruppe ihre relative Position zueinander verändern - halt so wie eine ausgeschnittene Papierscheibe, die man auf dem Schreibtisch verschieben oder verdrehen kann, ohne dass sich die Linien und Texte auf ihr gegeneinander verschieben.
Man kann die virtuellen Scheiben sogar am Bildschirm aufeinanderlegen, d.h. man kann die Gruppen so anordnen, dass sie sich gegenseitig teilweise verdecken und die zusammengehörenden Felder direkt nebeneinander stehen - ideal zum Ausfüllen.

  • Laden Sie aus dem Verzeichnis \InkScape\RScheibn Ihrer CD die passende Vorlage und speichern Sie sie gleich wieder unter einem neuen Namen ab. Die einzelnen Scheiben und die Platzhalter für die Zahlen auf ihnen sind gruppiert und sollten das auch bleiben.

  • Wenn Sie eine Spar-Version (nur drei Scheiben auf einem Blatt Din A4) herstellen wollen, klicken Sie die äußere Scheibe an und löschen Sie sie.

  • Drücken Sie die Funktionstaste F3 (Zoom) und wählen Sie mit der Lupe nur die Segmente aus, in denen der Text waagerecht steht (links vom Mittelpunkt).

  • Schalten Sie auf Texteingabe um (F8) und ersetzen Sie die Buchstabenkombinationen aaa, bbb, ccc, ddd durch Ihren Text bzw. Ihre Zahlen.

  • Wechseln Sie wieder auf das Hilfsmittel »Objektauswahl« (F1) und wählen Sie alle Scheiben aus (z.B. mit der Gummiband-Methode oder mit Strg-A). Damit das funktioniert, müssen Sie wahrscheinlich vorher mit »4« wieder alle Objekte anzeigen. (Probieren Sie auch mal »3« und anschließend »-«.)

  • Klicken Sie noch einmal auf die ausgewählten Objekte, bis die vier Anfasser in den Ecken anzeigen, dass die markierten Objekte gedreht werden können.

  • Drehen Sie die Scheiben so, dass die nächsten vier Felder waagerecht stehen. Achtung: Solange nicht alle Platzhalter durch Ihren Text ersetzt sind, sollten die Einzelscheiben auf keinen Fall gegeneinander verdreht werden!

  • Es hindert Sie übrigens niemand daran, auch den Text in schräg stehenden Felder zu bearbeiten …

k23/boerse.pic/ink_dq_02.jpg

Zum Ausdrucken müssen die Scheiben, die für den Entwurf übereinander gelegen haben, natürlich erst so verschoben werden, dass sie nebeneinander liegen. Bei der Sparversion mit drei Scheiben gelingt das problemlos.
Da die Version mit vier Scheiben nicht auf ein Blatt A4 passt, habe ich jede einzelne Scheiben auf einer eigenen Ebene untergebracht. Öffnen Sie den Ebenen-Manager (roter Pfeil links oder [Umschalt-Strg-L])und blenden Sie die Ebenen ›Scheibe_3‹, ›Scheibe_2‹ und ›Anleitung‹ aus, indem Sie jeweils auf das zugehörige Auge klicken.
Jetzt lässt sich die kleine Innenscheibe bequem neben die große Außenscheibe verschieben.
Nach dem Drucken der Scheiben 1&4 blenden Sie deren Ebenen auch aus und blenden dafür die Ebenen ›Scheibe_2‹ und ›Scheibe_3‹ wieder ein. Verschieben, ausdrucken - fertig.

(Nicht nur) bei komplexeren Scheiben kann es sich lohnen, im Ebenenmanager eine weitere Ebene ›Lösung‹ anzulegen, alle vier Scheiben auszuwählen, sie in die Zwischenablage zu kopieren und auf der Lösungsebene wieder einzufügen. Vor dem Einfügen müssen Sie Ihre Lösungsebene im Ebenenmanager aktivieren, indem Sie einfach auf ihren Namen klicken.

Im Bild ist ›Scheibe_4‹ gerade aktiviert.



Hinweise zu den Vorlagen

Sie finden alle Vorlagen auf der DVD im Ordner \IncScape\RScheibn.

  • Vorlage 01 enthält vier Rechenscheiben mit einzeiligem Text, 20 Segmente.
    dq_vorlage_01.zip

  • Vorlage 02 dto., die Scheiben sind eckig (20eck).

  • Vorlage 03 enthält drei Rechenscheiben mit Aufgaben des Typs 1/3 von x = y

  • Vorlage 04 enthält drei Rechenscheiben mit Aufgaben des Typs teilbar durch

  • Vorlage 05 (bisher nur CorelDRAW) enthält vier kleine Rechenscheiben (Sparversion) wie Vorlage_01

  • Vorlage 06 enthält drei Rechenscheiben mit Aufgaben des Typs a/b erweitert mit/gekürzt durch x = n/m
    dq_vorlage_06.zip

  • Vorlage 07 dto.

  • Vorlage 10 drei Rechenscheiben (unechter Bruch, gemischte Zahl, Dezimalzahl)

  • Vorlage 11 zwei Rechenscheiben für Vokabeln etc, 30 Begriffe

  • Vorlage 13 drei Rechenscheiben Größenumrechnungen Flächen

  • Vorlage 14 drei Rechenscheiben Multiplikationsaufgaben. Die Version 14b enthält in jedem Segment noch Buchstaben, die als Hilfe zur Selbstkontrolle eingesetzt werden können.

  • Vorlage 15 (nur InkScape) drei Rechenscheiben Divisionsaufgaben. Die Version 15b enthält in jedem Segment noch Buchstaben, die als Hilfe zur Selbstkontrolle eingesetzt werden können.



Interaktives Puzzle

k23/boerse.pic/tri_prim_01i.gif

Die Arbeit mit Lernpuzzles macht den Schülern ausgesprochen viel Spaß, ist aber leider auch mit einem hohen Maß an Vorbereitung verbunden: Die Puzzles müssen ausgedruckt, laminiert und sorgfältig ausgeschnitten werden. Dazu benötigt man Behälter zum Aufbewahren und zuletzt dürfen die Teile von verschiedenen Puzzles beim Wiedereinsammeln nicht durcheinander geraten, denn sechs bis zehn Sätze pro Klasse/Gruppe müssen schon sein.

Interaktive Puzzles werden virtuell am Rechner gelöst und vermeiden daher die o.a. Nachteile, setzen dafür aber eine gute Vorbereitung und hohe Disziplin bei den Schülern voraus.

Die Erstellung eines neuen Puzzles aus einer der Vorlagen ist nicht besonders schwer, da man den Puzzle-Prozess quasi rückwärts durchläuft:

Zunächst wird das fertig gelöste Puzzle auf der Lösungsebene erzeugt und anschließend so auf die Schiebeebene kopiert, dass die Puzzles auf beiden Ebenen deckungsgleich sind. Dann werden die Puzzleteile auf der Schiebeebene kräftig so gemischt, dass alle Einträge lesbar bleiben und das Puzzle ist bereits fast fertig!

Ganz wichtig: Beim Mischen muss ein Puzzleteil an dem Platz bleiben, an dem es beim Einfügen gelandet ist, denn hier muss der Schüler anfangen. Dieses festgenagelte Puzzleteil sorgt dafür, dass die fertige Lösung wieder deckungsgleich mit der Ursprungslösung auf der Lösungsebene ist.

  • Laden Sie die passende Vorlage und speichern Sie sie gleich wieder unter einem neuen Namen ab. Die einzelnen Puzzleteile und die Platzhalter für den Text sind gruppiert und sollten das auch bleiben.

  • Das Teil in der linken Ecke dient als Startpunkt, daher gibt es hier nur einen Platzhalter für den Text.

  • Schalten Sie (F8) in den Textmodus und tragen Sie alle Aufgaben/Lösungen paarweise ein. Die verbleibenden Platzhalter ringsum können gelöscht werden (leichte Version) oder durch unsinnige Aufgaben/Lösungen ersetzt werden.

  • Schalten Sie (F1) in den Auswahlmodus.

  • Wählen Sie (Strg-A) alle Puzzleteile aus und kopieren Sie sie in die Zwischenablage (Strg-C).

  • Schalten Sie (mit Strg-Shift-L) das Ebenenfenster ein.

  • Schalten Sie die Lösungsebene unsichtbar.

  • Schalten Sie die Schiebeebene sichtbar und wählen Sie sie aus.

  • Klicken Sie mit der Maus einige Male in die Schiebeebene.

  • Fügen Sie (mit Alt-Strg-V) die kopierten Puzzleteile in die Schiebeebene ein. (Mit Strg-V würden die Dreiecke an der aktuellen Mausposition eingefügt werden, dann funktioniert aber die spätere Lösungskontrolle nicht!)

  • Wählen Sie das Puzzleteil mit dem Hinweis ›Start‹ aus und sperren Sie es → Objekt → Objekteigenschaften dort ein Häkchen setzen und dann auf ›Setzen‹ klicken.

  • ›Mischen‹ Sie die Dreiecke so, dass alle Angaben auf ihnen lesbar bleiben und nicht verdeckt werden.

  • Schalten Sie die Schiebeebene unsichtbar.

  • Schalten Sie die Lösungsebene sichtbar und wählen Sie sie aus.

  • Klicken Sie jedes Puzzleteil mit gedrückter Strg-Taste an und färben Sie es leuchtend grün. (Der Text muss dabei schwarz bleiben.) (Es gibt im Bearbeiten-Menue eine Option, mit der Sie diesen Schritt heftig beschleunigen können…)

  • Klicken Sie an irgendeine leere Stelle und ändern Sie die Deckkraft der Lösungsebene auf ca. 50%.

  • Schalten Sie die Lösungsebene unsichtbar und ‚verschließen Sie sie‘.

  • Schalten Sie die Schiebeebene sichtbar.

  • Schalten Sie alle Andockfenster aus und speichern Sie die Datei.

Hinweise zu den Vorlagen cd

  • Vorlage 01 enthält ein 18teiliges Triomino mit einzeiligem Text.

  • Vorlage 02 enthält ein 25teiliges Triomino mit einzeiligem Text.

  • Vorlage 03 enthält ein 13teiliges Hexomino mit einzeiligem Text.

  • Vorlage 04 enthält ein 18teiliges Hexomino mit einzeiligem Text.





Kreuzworträtsel

Kreuzworträtsel für den Unterricht lassen sich leicht online mit XWords erstellen und dann ggf. mit InkScape weiter gestalten. Sinnigerweise liefert XWords Rätsel und Lösung gleich im SVG-Format.

Begriffe zusammenstellen

Obwohl man bei XWords leicht alles direkt online erledigen kann, empfehle ich, die Liste mit den Begriffen und Umschreibungen offline als Textdatei zu erstellen. Erfahrungsgemäß fallen einem immer kurz nach Fertigstellung der ersten Version weitere Begriffe ein - ohne Offline-Liste muss man wahrscheinlich online komplett neu starten!
Der Aufbau dieser (CSV-) Datei ist recht simpel (man beachte das Komma in jeder Zeile):

"Wie heißt der Bruder von Gretel?","HAENSEL"
"Wer hat die erste Batterie gebaut?","VOLTA"
...

Die fertige Liste markiert man einfach mit der Maus und kopiert sie über die Zwischenablage in das Online-Formular (im Feld CSV-Import).
MS-Word ist für die Erfassung der Begriffe übrigens nicht die erste Wahl, da die einfachen Anführungszeichen bei der Eingabe durch typografische ersetzt werden. Besser ist der windowseigene Editor oder Notepad++.

Rätsel generieren

Hat man seine Liste erfasst bzw. eingefügt, klickt man auf den Button [RÄTSEL GENERIEREN]. Nach wenigen Sekunden sieht man das fertige Rätsel und darunter gleich die Lösung.
Da der Generator immer nur eines von vielen möglichen Layouts des Kreuzworträtsels liefert, empfiehlt es sich, den Generieren-Knopf mehrfach zu drücken, bis ein möglichst kompaktes bzw. geeignetes Layout generiert wird.

Ergebnis bearbeiten

Nach dem Generieren lassen sich Rätsel und Lösung als SVG oder PNG exportieren. SVG ist ganz klar zu favorisieren, wenn man das Ergebnis mit InkScape weiter bearbeiten möchte, da alle Änderungen verlustfrei durchgeführt werden können.

Es ist sogar möglich, das generierte Rätsel händisch noch zu optimieren. Mehr dazu finden Sie auf der CD.



Lernscheiben

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Auf den beiden Seiten einer Kreisscheibe sind 15, 18, 20, 24 oder 30 Begriffe bzw. Sätze so angeordnet, dass sich immer die zueinander gehörenden Paare auf Vorder- und Rückseite gegenüberstehen. Wird die Scheibe in eine geeignete Hülle mit Schlitz verpackt, sieht man in dem Schlitz nur eine Aufgabe/Frage und auf der Rückseite die passende Lösung/Antwort. Erst wenn die Aufgabe gelöst ist, dreht man zur nächsten Aufgabe weiter.

So lässt sich die Lernscheibe sehr gut zum selbstständigen Üben einsetzen.

Die Vorlage enthält auf jeweils zwei Ebenen Vor- und Rückseite der Scheibe und die beiden Hälften der Hülle. Scheibe und Hülle sind so angeordnet, dass man die Scheibe(n) durchscheinend gestalten kann und so die Hülle beim Entwurf im Hintergrund sieht. Dadurch sieht man leicht, ob der eingegebene Text später in den Ausschnitt der Lernscheibe passt.
Ich empfehle, die beiden Scheiben immer so zu drehen, dass die gerade bearbeiteten Fragen und Antworten jeweils waagerecht stehen.

Vor dem Ausdrucken muss die Deckkraft der Scheiben und der Hülle natürlich wieder auf 100% eingestellt werden.

Sie finden die Lernscheiben auf der DVD im Ordner \InkScape\Lernscheiben.



Lochkarten (Stöpselkasten)

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Die Karten sind leicht und vor allem sehr preiswert selbst herzustellen. Für 36 Karten (= 6 laminierte A4-Blätter) muss man weniger als 1 Euro kalkulieren:

  • Vorlage ausdrucken,

  • laminieren (125um-Folie, sonst franst das Loch leicht aus),

  • die Karten sorgfältig ausschneiden und

  • mit einem handelsüblichen Locher lochen.

Dazu den einfach Locher so auf den Rücken drehen, dass man das Stanzwerk sehen kann (die Abdeckung des ›Konfettibehälters‹ dazu entfernen), dann die laminierten Karten mit der bedruckten Seite nach unten (jetzt natürlich oben) einschieben, genau auf den Kreis zielen und dann hinein.
(Es geht übrigens wesentlich schneller, wenn man zwei oder sogar drei Karten gleichzeitig locht.)

Man kann Material und Kosten sparen, wenn man die Karten doppelseitig bedruckt (vor dem Bedrucken der Rückseite das Blatt um 180 Grad drehen). Die zweite Lochreihe stört beim Herausziehen nicht bzw. nur wenig und nach dem Wenden des ganzen Kartenstapels kann man die Rückseiten bearbeiten. Dank an Dominik Fürhofer für diese Idee.

Eigene Karten mit neuen Inhalten zu entwerfen ist viel leichter als Sie glauben. Laden Sie sich einfach eine der folgenden Vorlagen herunter und tragen Sie Ihre Aufgaben und Lösungsangebote ein. Ganz wichtig ist dabei, dass beim Ausdruck die Größe der sechs Rechtecke nicht verändert wird, denn sonst passen sie später nicht in die Schubladen bzw. der Stift nicht in die Löcher.

  • »Lochkarten-Quiz-Vorlage Acrobat-Reader«
    Die PDF-Datei kann am Bildschirm ausgefüllt und dann gedruckt werden. Die Schriftart lässt sich nicht ändern und speichern können Sie die ausgefüllten Karten auch nicht.
    Bevor Sie sich die Mühe mit dieser PDF-Datei machen, schicken Sie mir Ihre Fragen/Antworten bzw. Aufgaben/Lösungen doch einfach per E-Mail. Ich mache daraus dann die passenden Karten.
    Einzige Bedingung ist Ihre Freigabe der Dateien für den Vertrieb im Internet und auf der Tauschbörse-CD.
    Auf der DVD befinden sich einige PDF-Dateien, die man verändern und in geänderter Form speichern kann!
    PDF-Datei

  • »Lochkarten-Quiz-Vorlagen CorelDRAW«
    CorelDRAW ist (nicht nur) für solche Aufgaben einfach ideal. Das ganze Projekt ist mit diesem Programm entstanden. Eine Anleitung finden Sie in der Datei.
    CDR8-Datei

  • »Lochkarten-Quiz-Vorlagen Inkscape«
    Die Vorlage (Version 1) enthält wie die Corel-Vorlage auf der Arbeitsebene fünf vorformatierte Textobjekte pro Karte (Frage/Antwort). Diese Textobjekte sollten nur im Textmodus verändert werden. Ebenfalls auf der Arbeitsebene befinden sich die Markierungen zum Erweitern der Löcher zum Schlitz.
    Die Rechtecke für die Karten und die Markierungen zum Lochen sind auf eine gesperrte Hintergrundebene verbannt worden.
    Version 1
    Die Version 2 ist für fortgeschrittene InkScape-User gedacht. Hier sind die Objekte auf der Arbeitsebene gruppiert. So lassen sich Karten mit ähnlichen Aufgaben leicht durch Duplizieren (Strg-D) schon erstellter Karten erzeugen. Die Duplikate rasten beim Verschieben an den Hilfslinien ein.
    Version 2

  • »Lochkarten-Quiz-Vorlage TextMaker«
    Auch TextMaker eignet sich hervorragend dazu, neue Karten zu erstellen. Der Text in den Textfeldern ist vertikal zentriert. Sowohl für die Fragen als auch für die Antworten habe ich jeweils ein entsprechendes Absatzformat erstellt. Wem die gewählte Schrift nicht passt, der ändert einfach die Formatvorlagen für die beiden Absatzformate und hat auf einen Streich alle Fragen bzw. Antworten in einem neuen Design.
    Wenn Sie diese Datei als Vorlage speichern - eventuell nach Änderung der Schriftarten in den Absatzvorlagen-, können Sie ganz leicht neue Karten erzeugen.
    TextMaker bzw. SoftMaker-Office gibt es in einer Testversion auf der Homepage des Herstellers.
    TMD-Datei

  • »Lochkarten-Quiz-Vorlage MS-Word«
    Sie enthält wie die TextMaker-Vorlage fünf Textfelder pro Karte mit entsprechenden Absatzvorlagen (Frage/Antwort). Der Text in den Textfeldern ist dank einer Simpel-Tabelle (1 Zeile, 1 Spalte) ebenfalls vertikal zentriert, damit man auch zweizeilige Fragen/Antworten nutzen kann.
    Wenn Sie diese Datei als Vorlage speichern - eventuell nach Änderung der Schriftarten in den beiden benutzten Absatzvorlagen-, können Sie ganz leicht neue Karten erzeugen.
    DOC-Datei


Lochkartenschublade (Stöpselkasten)

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Das ganze Projekt lebt und stirbt mit den geeigneten Schubladen. Sie müssen sehr maßhaltig hergestellt werden, sonst passen die Karten nicht. Weiterhin sollten sie gut in der Hand liegen, sonst werden sie von den Schülern nicht angenommen. Bei den aus Sperrholz gesägten Schubladen links dienen Streichhölzer als Stöpsel, auf die eine Holzperle geklebt wurde.

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Plexiglas oder Polystyrol eignen sich hervorragend zur Herstellung von Schubladen (s.o.), ein passender Kleber für Plexiglas ist Acrifix-192. Dieser Polymerisationskleber härtet im Sonnenlicht in weniger als 20 Minuten vollständig und dabei unglaublich stabil aus. Sorgfältiges Entfetten der Einzelteile vorausgesetzt (nur mit Spülmittel und Wasser, keinesfalls mit Spiritus oder anderen organischen Lösungsmitteln) bricht beim Belastungstest eher das ungeklebte Plexiglas als eine Klebenaht.

Der Deckel - das Teil mit den vier Löchern für den Stift - sollte mindestens 3mm dick sein, dann spart man sich weiteren Aufwand für die Führung des Stifts. Die Bohrungen der vier Löcher im Deckel sollten höchstens 1/10mm dicker als der Stift sein (sonst wackelt der Stift später zu sehr).

Die Höhe der Seitenwände richtet sich nach der Anzahl der Karten, die man gleichzeitig nutzen möchte. 20mm reichen für knapp 40 Karten (mit 125er Folie laminiert).

Für den Stift habe ich einfach ein passendes Stück Rundeisen mit 4mm Durchmesser abgesägt und die Spitze kegelförmig zugefeilt (Bohrmaschine und Feile oder einfach mit einem Bandschleifer). Die Kegelform der Spitze verhindert ein Ausfransen der Löcher und kompensiert kleinere Fehler beim Lochen der Karten.

Wer sich das Sägen und Feilen sparen will: Es gibt im Fachhandel recht günstig Passstifte, z.B. 4x35 oder 4x40, die sich ideal für die Schubladen eignen, da die Enden abgerundet sind.

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Dieses Modell fand bei den Schülern großen Zuspruch. Jeder wollte mal damit ›spielen‹ und schon bald wurden mehr Schubladen gebraucht.

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Eine andere Bauform für die Schubladen zeigt das Bild rechts. Es besteht aus zwei gefrästen Plexiglasteilen, die vor dem Zusammenkleben mit einem heißen Draht partiell erhitzt und dann in einer Schablone passend gebogen wurden.




Aufgabenmandalas und Buchstabenschlangen

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Die Vorlagen der Aufgabenmandalas sind genau genommen nichts anderes als vier einfache Textzeilen, die jeweils zu einem Kreis ›verbogen‹ wurden. Die Schriftart ist eine fette Courier (gleiche Breite für alle Zeichen), die Schriftfarbe ist weiß. Damit man die Buchstaben noch erkennen kann, wurde der Text mit einem feinen Umriss umgeben.
Der Text wurde so nachhaltig ›verbogen‹, dass er seine Form immer beibehält, auch wenn man ihn verändert. Selbst wenn man fast alle Buchstaben löscht und neu eingibt, hat der Rest des Textes nicht ›vergessen‹, in welcher Form er zu erscheinen hat. Der Trick dahinter ist eine InkScape-Funktion, die es erlaubt, dass man Text sich an beliebigen Linien ausrichten lässt. Nachdem man sie mit dem Text verknüpft hat, können diese Linien unsichtbar (weiß oder mit Strichstärke 0) gemacht werden.

Um ein neues Aufgabenblatt dieser Art zu erzeugen, laden Sie mit InkScape eine der Vorlagen und speichern Sie sie gleich wieder unter einem passenden Namen ab. Markieren Sie den Text eines Ringes mit dem Textwerkzeug und ersetzen Sie ihn durch Ihren eigenen Text.

Wenn alle Aufgaben eingegeben sind, wird wahrscheinlich eine Lücke bleiben bzw. werden sich Anfang und Ende des Ringes überlappen. Für diesen Fall gibt es eine weitere passende Funktion von InkScape, mit der man den Abstand der Zeichen eines Textes beliebig manipulieren kann, bis in jedem Ring der Abstand aller Zeichen so ist, dass man daran die einzelnen Aufgaben nicht erkennen kann:

  • Schalten Sie InkScape in den Textmodus [F8].

  • Platzieren Sie den Textcursor in dem gewünschten Kreis.

  • Ändern Sie mit [Alt >] (größer) oder [Alt <] (kleiner) den Abstand aller Buchstaben gleichzeitig oder

  • ändern Sie mit [Alt →] bzw. [Alt ←] den Abstand des Zeichens rechts vom Cursor (und aller folgenden).

  • Ein richtiges Malzeichen geben Sie bei InkScape mit [Strg-U,B,7,Enter] (nacheinander) ein (Unicode).

  • »Mandala-Vorlagen« - Nur auf der cd

Auch die Vorlagen der Buchstabenschlangen sind einfache Textzeilen, die an einer unsichtbaren Linie ausgerichtet wurden.
Bei einer langen Schlange kann es sich lohnen, den eigentlichen Text mit Notepad++ oder dem Windows-Editor zu schreiben und dann über die Zwischenablage (Strg-C und Strg-V) in die Schange einzufügen - Inkscape muss für jeden einzelnen Buchstaben Lage und Ausrichtung zur Stützlinie berechnen und das dauert schon mal …
Wenn alle Aufgaben eingegeben sind, werden sich in den engen Biegungen der Schlange wahrscheinlich einzelne Buchstaben leicht überlappen oder ihr Abstand erscheint viel zu groß.
Setzen Sie dann den Cursor (von vorn bzw. am Kopf beginnend) zwischen Buchstaben, die sich durch die Biegung der Schlange zu nahe kommen bzw. zu weit voneinander entfernt sind und passen Sie den Abstand mit [Alt-Pfeil/rechts/links] an.

  • »Buchstabenschlangen-Vorlagen« - Nur auf der cd




Pairs (Gedächtnisspiel Beamer)

Lesen Sie ggf. zunächst hier, worum es überhaupt geht und kommen Sie dann zurück und erfahren, wie Sie so etwas selbst machen können.

Am Beispiel eines Pairs-Spiels für das Fach Deutsch (Positiv-Komparativ) beschreibe ich hier, wie man mit relativ wenig Aufwand so etwas selbst erstellen kann:

  • Laden Sie die Vorlage ‚opmem_start_1920_1080.svgz‘ aus dem Verzeichnis \!boerse\memory Ihrer DVD.

  • Speichern Sie (mit [Umschalt-Strg-S]) die Datei als ‚opmem_komparativ_01.svgz‘ (die Endung ‚svgz‘ vergibt InkScape selbst, wenn Sie den Dateityp ‚komprimiertes InkScape-SVG‘ auswählen).

  • Schalten Sie (mit [Umschalt-Strg-L]) den Ebenen-Manager ein.

  • Falls nicht ohnehin schon ausgewählt, wählen Sie die Ebene ›Aufgaben_bunt_v1‹ aus (blauer Balken), entsperren Sie sie (Schloss auf) und schalten Sie sie sichtbar (Auge auf). Alle anderen Ebenen bis auf ‚Hintergrund‘ sollten unsichtbar sein.

  • Schalten Sie mit [F8] in den Textmodus.

  • Tragen Sie Ihre Pairs ein (ersetzen Sie bei jeder Farbe ›a‹ durch die Grundform und ›b‹ durch den Komparativ Ihres Adjektivs). Achten Sie bitte darauf, dass ›a‹ und ›b‹ jeweils ersetzt werden.

Jetzt kommt das Mischen der Karten.

  • Schalten Sie mit [F1] in den Auswahlmodus und klicken Sie mit dem Pfeil nacheinander einige Kärtchen an. Jedes ‚ausgewählte‘ Kärtchen zeigt acht ›Anfasser‹.

  • Schieben Sie vier beliebige Kärtchen nach außerhalb des Spielfeldes. Damit haben Sie Platz geschaffen, um die anderen Karten beliebig im Raster zu verschieben.
    Achtung: ‚Fassen‘ Sie die Karten jeweils links oben knapp neben dem ›Anfasser‹ an und verschieben Sie sie in eine der Lücken. Der Anfasser selbst darf nicht blau werden, dann würden Sie die Größe der Karte verändern. Wenn Sie mit gedrückter Maustaste langsam in die Nähe der linken oberen Ecke einer Lücke kommen, schnappt die Karte automatisch (magnetisch) ein. Lassen Sie sie erst dann los.

  • Verfahren Sie ebenso mit beliebig vielen Karten, bis alles ordentlich durchmischt ist. Erst dann schieben Sie die vier Karten wieder zurück in je eine Lücke und verschließen Sie die Ebene.

  • Wenn Sie nun die Ebene Deckel freischalten und auswählen (Schloss auf, blauer Balken), ist das Spiel einsatzbereit.

Wozu dienen dann all die anderen Ebenen? Nun, Wenn die Kids diese Methode erst einmal für sich entdeckt haben, kommt schnell der Ruf nach Revanche oder noch einmal. Zwei weitere Sets Abdeckplättchen liegen in den Ebenen ›Deckel_2‹ und ›Deckel_3‹ schon bereit, die Spielkarten lassen sich ebenfalls leicht vermehren:

  • Schalten Sie die ›Deckelebene‹ wieder unsichtbar, schließen Sie die Ebene mit den Spielkarten auf und wählen Sie sie im Ebenenfenster aus (blau…).

  • Klicken Sie mit der Maus einmal in die Ebene hinein (z.B. auf eine der Karten).

  • Wählen Sie nun (mit [Strg-A]) alles aus und kopieren Sie es in die Windows-Zwischenablage (mit [Strg-C]).

  • Verschließen und verbergen Sie die Ebene ›Aufgaben_bunt_v1‹.

  • Wählen Sie die Ebene ›Aufgaben_bunt_v2‹ aus, schalten Sie sie sichtbar und frei.

  • Klicken Sie mit der Maus einmal in die Ebene hinein.

  • Fügen Sie den Inhalt der Zwischenablage (mit [Strg-Alt-V]) an der Originalposition wieder ein.

  • Verschieben (mischen) Sie die Kärtchen wie zuvor beschrieben, verschließen Sie die Ebene und blenden Sie sie aus.

  • Wiederholen Sie die letzten drei Schritte mit Ebene ›Aufgaben_bunt_v3‹.

  • Fügen Sie den Inhalt der Zwischenablage auch in die Ebene ›Aufgaben_SW‹ ein.

Es hat sich gezeigt, dass einige Kids beim engagierten Spielen weniger auf die Inhalte der Karten als auf die Farben geachtet haben. Die Ebene ›Aufgaben_SW‹ enthält daher Spielkarten ohne Färbung (schwarz-weiß). Wenn die Ebene sichtbar, ausgewählt und freigeschaltet ist, kann man die farbigen Ovale einfach mit gedrückter Strg-Taste anklicken und dann entfernen.
Jetzt kommen noch ein paar Kleinigkeiten, damit die Datei spielbereit ist und sich beim Öffnen wie alle anderen Spieldateien verhält. Bei diesen letzten Punkten spare ich mir die Hinweise auf ›Auge, Schloss und den blauen Balken‹.

  • Tragen Sie auf der Ebene ›Hintergrund‹ das Thema ein und verschließen Sie sie (bleibt aber sichtbar).

  • Schalten Sie eine Aufgabenebene(1) sichtbar.

  • Wählen Sie die Ebene ›Deckel‹ aus, schalten Sie sie sichtbar und schließen Sie sie auf.

  • Speichern Sie Ihre Datei in diesem (spielbereiten) Zustand.

Wenn eine Aufgabenebene durchgespielt ist und der Wunsch nach mehr aufkommt,

  • löschen Sie die benutzten Ebenen ›Deckel‹ und ›Aufgaben_bunt_v1‹

  • schalten ›Deckel_2‹ und ›Aufgaben_bunt_v2‹ sichtbar und

  • schalten ›Deckel_2‹ frei und wählen Sie diese Ebene ausch aus.

Schon kann die nächste Runde starten.



Partnerscheiben

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Im Gegensatz zu Lernscheiben sind die Partnerscheiben nur einseitig bedruckt und haben dafür auf der Deckscheibe zwei oder mehr Schlitze. Diese Deckscheibe soll immer nur die gerade durch die Schlitze sichtbaren Aufgaben/Lösungen anzeigen und den Rest vor den Augen der Schüler verbergen. Sie sollte daher aus nicht zu dünnem farbigen Papier bestehen oder mit einem Muster bedruckt werden.

Bedingt durch die runde Form der Drehscheibe fallen etwa zwei Fünftel des benutzten A3-Formates als ›Abfall‹ an. So entstand schnell die Idee, die beiden anfallenden Reststücke für ein Triomino zu nutzen.

Die Dreiecke fallen ziemlich groß aus und haben in laminierter Form nicht ganz ungefährliche Spitzen. Durch das ›Kappen‹ dieser Spitzen können die Dreiecke gleich noch etwas größer ausgelegt werden als die üblichen.

Hier die (noch unvollständige) Anleitung:

  • Laden Sie die Vorlage aus dem Verzeichnis \InkScape\Puzzles Ihrer CD.

  • Schalten Sie (mit [Umschalt-Strg-L]) den Ebenen-Manager ein.

  • Wählen Sie die Ebene ›Scheibe‹ aus, entsperren Sie sie und schalten Sie sie sichtbar. Die beiden Ringe mit den Platzhaltern und die Scheibe sind gruppiert und sollten das auch tunlichst bleiben, damit die beiden Ringe nicht gegeneinander verdreht werden können.

  • Schalten Sie (mit [Umschalt-Strg-M]) das Transformationen-Fenster ein.

  • Wählen Sie ›Drehen‹ und tragen Sie einen passenden Drehwinkel ein (für eine Scheibe mit 30 Begriffspaaren z.B. 12,000).
    (Tipp: Sie können auch einfach 360/30 eintragen, das Berechnen übernimmt InkScape).

  • [Loop] Schalten Sie mit [F8] in den Textmodus und ersetzen Sie die beiden waagerecht stehenden Platzhalter durch Ihre Begriffe.

  • Schalten Sie mit [F1] in den Auswahlmodus.

  • Klicken Sie auf die Scheibe und dann auf ›Anwenden‹ im Transformationen-Fenster, um die Scheibe in die nächste Position zu bringen. Wenn noch nicht alle Begriffe eingetragen sind, gehen Sie zurück in die Zeile [Loop].

  • Sie müssen die jeweils zu bearbeitenden Begriffspaare übrigens nicht unbedingt immer in die waagerechte Position bringen. InkScape gestattet auch das Eingeben von Text in schräge Felder.

  • Schalten Sie die Ebene ›Scheibe‹ aus und die mit den Triominos ein.

  • Füllen Sie die Triominos mit Ihren Begriffen aus. Die Pfeile helfen dabei, zusammengehörende Paare zu identifizieren.

  • Löschen Sie die Triominos auf den beiden Ebenen mit den Scheiben und kopieren Sie jeweils 12 Triominos auf die beiden Ebenen.

  • Ordnen Sie die neuen Triominos so an wie die vorher gelöschten.

  • Drucken Sie die beiden Ebenen mit den Scheiben aus.




Puzzles

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Diese Anleitung für das Triomino rechts im Bild gilt im Prinzip auch für alle anderen Puzzlearten. Bitte lassen Sie sich nicht davon irritieren, dass in den Vorlagen Aufgaben und Lösungen nicht immer wie im fertigen Puzzle direkt nebeneinander stehen. Alle Vorlagen wurden so für den Druck optimiert, dass nach dem Laminieren und Ausschneiden möglichst große Puzzleteile herauskommen. Die großen roten Pfeile zeigen, welche nicht benachbarten Stoßkanten zusammengehören.
Ich empfehle Ihnen, Ihre Aufgaben und Lösungen vorher paarweise in einem Aufgabenpool zusammenzufassen, z.B. in einer Tabelle, zu sortieren und anschließend einzeln in die Puzzle-Vorlage zu übertragen (ausschneiden und einfügen). So vermeiden Sie doppelte Einträge, die bei einem solchen Puzzle fatal wären.
Die drei Linien innerhalb der Dreiecke sind jeweils eine Kette aus Unterstrichen (zentriert). Doppelklicken Sie einen solchen langen Strich um ihn auszuwählen, bevor Sie den Text aus der Zwischenablage einfügen. Er ist dann automatisch richtig ausgerichtet, zentriert und im richtigen Abstand zur Stoßkante.

  • Laden Sie eine Vorlage aus dem Verzeichnis \InkScape\Puzzles Ihrer CD und speichern Sie sie gleich wieder unter einem neuen Namen ab.

  • Schneiden Sie Ihre erste Aufgabe aus dem Pool aus, wechseln Sie nach InkScape und fügen Sie sie auf einem beliebigen Puzzleteil ein.

  • Schneiden Sie die zugehörige Lösung aus dem Pool aus, wechseln Sie wieder nach InkScape und fügen Sie sie auf dem zugehörigen Puzzleteil ein.

  • Wiederholen Sie die letzten beiden Schritte, bis alle Aufgaben und Lösungen übertragen sind.

  • Speichern Sie Ihre Datei.

  • Rufen Sie (mit [Umschalt-Strg-L]) den Ebenen-Manager auf.

  • Blenden Sie die Ebene ›Verbindungen‹ aus und verbergen Sie damit die großen Pfeile.

  • Blenden Sie ggf. die Ebene ›Innendreiecke‹ ein (nur bei den Triominos).

  • Drucken Sie die Puzzles aus.




Schnippelpuzzles

k23/boerse.pic/schnip01.svg

Mit InkScape lassen sich aus Vektorgrafiken schnell und komfortabel neue Schnippelpuzzles erzeugen. Da beim Zerteilen mit Pfad → Division die Rechteckform der Puzzleteile verloren geht, muss man diese vorher kopieren:

  • Platzieren Sie eine Vektorgrafik auf der Arbeitsfläche und bringen Sie sie auf die passende Größe.

  • Erzeugen Sie ein Rechteck (dünner Rand, keine Füllung). Wenn Sie sehr genau arbeiten wollen, erzeugen Sie das Rechteck aus vier Linienstücken (s.w.u.).

  • Erzeugen Sie so viele Duplikate des Rechtecks wie benötigt und schieben Sie sie zu einem Netz zusammen. Wenn Sie vorher das Einrasten einschalten, schnappen die Ecken der Rechtecke sauber aneinander.

  • Schieben Sie das Netz über die Grafik und bringen Sie es auf die richtige Größe. Es sollten nach Möglichkeit in jedem Rechteck Teile der Grafik angezeigt werden, höchstens eins darf leer bleiben.

  • Kopieren(!) Sie das Netz in die Zwischenablage!

  • Kombinieren Sie die (immer noch ausgewählten) Rechtecke des Netzes zu einem Pfad (Pfad → kombinieren).

  • Wählen Sie den Pfad und die Grafik aus.

  • Zerlegen Sie jetzt die Grafik (Pfad → Division).

  • Fügen Sie die vorher kopierten Rechtecke (mit [Alt-Strg-V]) wieder an ihrem alten Platz ein.

  • Nummerieren Sie die Rechtecke.

  • Gruppieren Sie jedes Rechteck-Nummer-Teilobjekt.

  • Kopieren Sie die ganze Zeichnung auf eine andere (Lösungs-)Ebene.

  • Erzeugen Sie passende Aufgaben.

  • Ordnen Sie die Lösungen den Nummern zu oder ersetzen Sie die Nummern durch die Lösungen. An dieser Stelle muss die richtige Zuordnung beachtet werden:
    Die Lösung von Aufgabe 1 muss in das Puzzleteil, das später links oben auf Platz 1 eingeklebt werden soll usw.

  • Verschieben Sie die Rechtecke mit den Teilobjekten so, dass man nicht mehr erkennen kann, was das Puzzle darstellen soll. Achten Sie bei der Anordnung aber auch darauf, dass sich die Rechtecke später gut ausschneiden lassen, d.h. dass man die Trennlinien gut erkennen kann.

Die Puzzleteile müssen nicht unbedingt rechteckig sein. Alle Figuren, mit denen man eine Fläche vollständig kacheln kann, lassen sich zur Herstellung dieser Puzzles benutzen (Dreiecke, Fünfecke(!) und Sechsecke). Es geht auch mit Kreissegmenten.

Wenn man die Vektorgrafik aus einer Pixelgrafik erzeugt hat, treten beim Zerlegen manchmal unschöne Effekte auf. In diesem Fall kann ein anderer Weg helfen, bei dem das Pixelbild erst zerlegt und dann vektorisiert wird:

  • Lassen Sie das Pixelbild online (https://www.imgonline.com.ua/eng/cut-photo-into-pieces.php) zerteilen.

  • Laden Sie die Einzelteile als Paket herunter und packen Sie das Archiv in einem leeren Ordner aus.

  • Importieren Sie die Teilbilder in InkScape und setzen Sie das Gesamtbild wieder zusammen.

  • Erzeugen Sie aus vier verbundenen Linienzügen ein beliebiges Rechteck mit einer Linienstärke von ~0,2mm. (Sie können das Rechteck auf beliebige Weise konstruieren, solange Sie das InkScape-eigene Rechtecktool nicht nutzen!)

    - Erzeugen Sie zwei waagerechte und zwei senkrechte Hilfslinien.
    - Verbinden Sie die vier Schnittpunkte mit geraden Linienstücken.
    - Wählen Sie die vier Linienstücke aus und kombinieren Sie sie.
    - Verbinden Sie (mit dem Umrisstool) die jeweils benachbarten Knoten der Linienstücke.
    - Lassen Sie die vier Eckpunkte erneut auf den Schnittpunkten der Hilfslinien einrasten.

  • Wählen Sie (nur) das linke obere Teilbild aus und kopieren Sie es.

  • Bringen Sie das Rechteck auf die Größe des eben kopierten Teilbildes indem Sie das Rechteck auswählen und dann die Größe einfügen.

  • Die nächsten Schritte müssen für jedes Teilbild wiederholt werden.

  • Erzeugen Sie von dem Rechteck ein Duplikat und schieben Sie das erste/nächste Teilbild da rein. Es sollte vor dem Rechteck liegen und sauber einrasten.

  • Wandeln Sie das Teilbild in eine Vektorgrafik ((Alt-Shift-B]).

  • Klicken Sie das gerade umgewandelte Teilbild erneut an und löschen Sie es.

  • Versehen Sie das neue Puzzleteil mit einer (fortlaufenden) Nummer.

  • Wählen Sie das Rechteck, die Nummer und die darin liegende Vektorgrafik aus und gruppieren Sie die Auswahl.

  • Schieben Sie die Gruppe an die Stelle des Bildes, aus der die Teilgrafik stammt.

  • Wiederholen Sie die letzten sechs Schritte für jedes Teilbild.

Wenn Sie einfach ein mit dem Rechtecktool erzeugtes Rechteck nehmen würden, gäbe es Probleme beim Zusammenschieben der Puzzleteile, weil diese sich automatisch in Linienstärke überlappen möchten. Die aus Linienzügen konstruierten Rechtecke überlappen sich nur mit halber Linienstärke.

Anwenden

Laden Sie eine der Vorlagen und speichern Sie sie gleich wieder als typepuzzle.svgz wieder ab. Sie brauchen so viele Aufgaben wie Puzzleteile vorhanden sind. Schreiben Sie die Aufgaben unter das Klebefeld und ersetzen Sie die Zahlen in den Puzzlestücken durch die Lösung.
Puzzlestück No 1 erhält die Lösung von Aufgabe 1, No 2 die von Aufgabe 2 usw.
Jetzt kommt der entscheidende Teil: Wählen Sie mit einer Marquise alle Puzzleteile aus und duplizieren Sie sie (Bearbeiten → duplizieren oder einfach [Strg-D]). Die Duplikate liegen auf den Originalen und müssen nun verschoben und gemischt werden.
Beim Mischen ist es sehr wichtig, dass die Rechtecke genau aneinander einrasten. Das gelingt um so besser, je stärker Sie in die Zeichnung hineinzoomen.
Nur sauber angeordnete Puzzlestücke lassen sich später gut ausschneiden und zur Lösung zusammenlegen.






Wort-/Zahlenschlangen

Wort- bzw. Zahlenschlangen sind nichts anderes als an einem Pfad ausgerichteter Text. Probieren Sie’s doch einfach mal aus:
Starten Sie InkScape und erzeugen Sie mit dem Textwerkzeug [F8] eine Zeichenkette aus ca. 20 Buchstaben. Schalten Sie danach mit [F6] auf das Freihandwerkzeug um und erzeugen Sie eine Schlangenlinie. Schalten Sie dann mit [F1] auf das Auswahlwerkzeug um und wählen Sie beide Objekte aus.
Über → Text → An Pfad ausrichten haben Sie Ihren Text mit zwei Klicks an der Schlangenlinie ausgerichtet.

  • Laden Sie eine Vorlage aus dem Verzeichnis \InkScape\Wortschlangen Ihrer CD und speichern Sie sie gleich wieder unter einem neuen Namen auf Ihrer Festplatte ab.

  • Schreiben Sie Ihren Aufgabentext direkt in die Schlange, indem Sie den Textcursor [F8] irgendwo in den Schlangentext setzen. Bei längeren Schlangen macht es Sinn, den Text mit einem anderen Textprogramm (NotePad++) zu erstellen und ihn dann über die Zwischenablage in die Schlange zu kopieren, da InkScape bei zunehmender Länge einer Textschlange wegen der vielen anzustellenden Berechnungen natürlich immer langsamer wird.

  • Korrigieren Sie die Buchstabenabstände.
    Platzieren Sie den Textcursor irgendwo in der Schlange und ändern Sie mit [Alt >] (größer) oder [Alt <] (kleiner) den Abstand aller Buchstaben gleichzeitig oder
    ändern Sie mit [Alt →] bzw. [Alt ←] den Abstand des Zeichens rechts vom Cursor (alle folgenden Zeichen rutschen automatisch nach).

  • Drucken Sie die Wortschlange aus.