Wer wird unser Millionär 2020

Die neue Version 2020

k12/boerse.pic/wwm2020_hahnb.jpg

Die bei den Vorgängerversionen 5 und 6 benutzte Datenstruktur (Richtext) für die Spielfragen hat sich leider als Sackgasse erwiesen und wurde daher verworfen.





Gleich zum Download.












Was ist jetzt anders?

Das Programm wurde mit Lazarus/FreePascal komplett neu erstellt. Es wurde dabei so angelegt, dass es schon jetzt viel mehr kann als die Vorgänger.

Weggefallen sind:

  • der Frageneditor. Spielfragen können jetzt mit einem beliebigen Textprogramm erstellt werden.

  • das Dateimenü.
    Das Programm erwartet im gleichen Ordner eine Datei ›wwmfragen.txt‹ und lädt diese beim Programmstart automatisch. Für den Einsatz in Schul-Netzwerken etc. kann über die Ini-Datei eine andere Spielfragendatei voreingestellt werden. Auch mit Rechtsklick auf den Button ›Noch einmal‹ kann eine andere Spielfragendatei ausgewählt werden.

  • alle Richtextoptionen wie fett, kursiv etc.
    Es gibt aber (weit besseren!) Ersatz.

Neu ist

  • die Anpassung der Programmoberfläche an die Bildschirmgröße. 1024, 1280 und eine noch größere werden unterstützt.

  • die Möglichkeit, zu einer Spielfrage nicht nur zwei Bilder sondern auch zwei Sounddateien abzuspielen.

  • ein Fragendesigner, der beim Einstellen von Schriftart und -größe der Spielfragen unterstützt.

  • die Möglichkeit, eine Spielfragendatei ›durchzublättern‹ (Ersatz für den Frageneditor). Die Option muss in der Ini-Datei aktiviert werden.

  • die Möglichkeit, mithilfe von InkScape spezielle Grafikfragen zu gestalten, die den Wegfall der RichTextoptionen der Vorgängerversionen mehr als ausgleichen.

Noch nicht wieder implementiert ist:

  • die vollständige Anpassung der Programmoberfläche an verschiedene Sprachen. Einige Meldungen kommen noch in deutsch.

  • die Bestenliste.

  • das sequenzielle Erscheinen der Antworten.

Die fehlenden Optionen beeinträchtigen den Spielablauf aber nicht - das Programm funktioniert ansonsten wie geplant.



Die neue Version 2020 testen

Wie bei den früheren Versionen muss das Programm nur in einen leeren Ordner kopiert werden. Die mitgelieferte INI-Datei ist so voreingestellt, dass man - sofern genügend Spielfragen vorhanden sind - mehrere Durchläufe spielen kann, bevor das Programm neu gestartet werden muss. Publikums-, Schiebe- und 50:50-Joker können jeweils zweimal eingesetzt werden, Sound ist eingeschaltet.

  • »Online-Version 2020«
    Entpacken Sie das Archiv mitsamt Verzeichnisstruktur in einen leeren Ordner und doppelklicken Sie auf wwm2020.exe.
    Um die neuen Optionen mal live zu erleben, sollten Sie die Demo-Fragen gleich mitladen.
    Ein Online-Test bei Virustotal hat der Zip-Datei am 01.04.21 Virenfreiheit bescheinigt (1/74).
    Die INI-Datei ist so voreingestellt, dass zwei Durchläufe mit jeweils zwei Publikums-, Schiebe- und 50:50-Jokern gespielt werden können.
    Wichtiger Hinweis:
    Falls Sie einen sehr hoch auflösenden Bildschirm nutzen und DPI scaling (z.B. 125%) aktiviert haben, müssen Sie das für dieses Programm wieder deaktivieren. Sie erkennen die Notwendigkeit daran, dass der Gewinnzeiger nicht ›sauber‹ anzeigt und einige Fragen/Antworten mit viel zu großer Schrift dargestellt werden.
    ZIP-Datei (3,5 MByte)

  • »Demo-Fragen«
    15 Fragen für genau einen Durchlauf. Entpacken Sie das Archiv mitsamt Verzeichnisstruktur in den Ordner, in dem die Datei wwm2020.exe liegt. Eine dort bereits vorhandene Datei wwmfragen.txt muss dabei überschrieben werden. Das Archiv enthält einige Grafikfragen, ein paar Bilder und Sounds.
    Der Frage-Schieben-Joker darf mit dieser Datei nicht eingesetzt werden.
    ZIP-Datei (11 MByte)

  • »Spielfragen Allgemeinwissen« Mehr auf der cd
    600+ Fragen mit 50 Bildern (auf der DVD über 1300 Fragen in über 40 Kategorien mit ca. 150 Bildern) und ein paar Sounddateien. Entpacken Sie das Archiv mitsamt Verzeichnisstruktur in den Ordner, in dem wwm2020.exe liegt.
    Auf der DVD (d.h. natürlich über das Update) wächst diese Datei stetig weiter.
    ZIP-Datei (4 MByte)



Eigene Spielfragen

Die Spielfragen bestehen aus reinem ASCII-Text und können daher mit jedem beliebigen Texteditor erstellt und bearbeitet werden. Ich empfehle NotePad++.
Vorsicht beim Gebrauch von MS-Word! *.doc oder *.docx-Dateien eignen sich nicht als Fragedateien.

Die Datei mit den Spielfragen sollte ›wwmfragen.txt‹ heißen und wird beim Programmstart automatisch geladen, wenn sie sich im gleichen Ordner befindet wie das Programm.

Lassen Sie sich bitte durch die Länge und Komplexität der nachfolgenden Anleitung nicht davon abhalten, selbst Fragendateien für Ihren Unterricht (oder für Familienfeiern!) zu generieren.

Es ist wirklich sehr einfach und wird erst komplexer, wenn Ihre Anforderungen steigen.

Ganz einfache Spielfragen

Pro Spielfrage braucht es sechs Zeilen Text und das war’s auch schon!

Die sechs Zeilen müssen jeweils mit einer zweistelligen Nummer in eckigen Klammern beginnen.

Eine Spielfrage besteht aus mindestens den sechs Zeilen mit den Nummern
[01] für die Frage,
[02]-[05] für die Antworten und
[99]: der letzten Zeile.

Vor der ersten Spielfrage müssen fünf Zeilen stehen (siehe Beispiel-1).

Beispiel-1 mit bereits zwei Fragen:

[Thema]
Thema=Allgemeinwissen
Fragen=2
Autor=A. Bergkemper, Stand 01.04.21
12345678901234567890
[01]Wie oft gibt es den 30. Februar?
[02]Überhaupt nicht
[03]Alle vier Jahre
[04]Alle 100 Jahre
[05]Jeweils zum Beginn eines neuen Jahrtausends
[99]
[01]Wer hat im Verteidigungsfall die Befehls- und Kommandogewalt über die deutschen Streitkräfte?
[02]der Bundeskanzler
[03]der Verteidigungsminister
[04]der Bundespräsident
[05]der Generalfeldmarschall
[99]

  
Geben Sie 15 Fragen in dieser einfachen Form ein und schon können Sie diese Spielfragendatei komplett durchspielen, wobei das Programm mangels weiterer Informationen von einigen festen Annahmen ausgeht:

  • Schriftart ist Comic Sans MS, die Schriftgröße ist vorgegeben und hängt von der Oberflächengröße ab.

  • Es werden keine Bilder vor bzw. nach der Frage angezeigt.

  • Es wird kein Sound abgespielt.

  • Der Zufall entscheidet, wann welche Spielfrage kommt.

  • Die Reihenfolge der Antworten wird ebenfalls bei jeder Spielfrage neu ausgewürfelt.

  • Die erste Antwort (Zeilennummer [02]) betrachtet das Programm als die richtige.

  • Es gibt keine Erläuterung zur Spielfrage bzw. -Antwort.

  • Der Publikumsjoker stimmt mit der programmintern vorgegebenen Wahscheinlichkeit ab.

In den nächsten Abschnitten beschreibe ich, wie man durch die Nutzung von weiteren Zeilen mit anderen Kennziffern mehr Kontrolle über die Spielfragen erlangen und so den Ablauf des Programms sowie die Anzeige der Spielfragen vorbestimmen kann.
Spätestens dann dürfte Ihnen klar werden, warum vor Frage und Antworten die Zeilennummern in eckigen Klammern stehen müssen.

Ich empfehle Ihnen, mit ein paar einfachen Spielfragen anzufangen und das Programm damit zu testen. Die anderen Optionen können Sie nach und nach immer dann ergänzen, wenn sich die Notwendigkeit dafür zeigt.

Das Programm kann nämlich mehr, und zwar sehr viel mehr!

Zeilenumbrüche

Je nach gewählter Kombination aus Schriftart und -größe werden längere Fragen und Antworten automatisch auf mehrere Zeilen verteilt. Wenn ein Wort nicht mehr in eine Zeile passt, erfolgt ein automatischer Zeilenumbruch. Der Text wird immer vertikal zentriert in dem jeweiligen Feld dargestellt.

Manchmal ist es sinnvoll, eine Zeile schon vor dem automatischen Umbruch zu beenden und eine neue anzufangen.

Fügen Sie einfach an die Stelle, an der Sie einen neuen Zeilenanfang einrichten möchten, das Zeichen ›|‹ ein [AltGr-<] (Kleiner-Taste links neben dem Y).

Im zweiten Beispiel enthalten Frage und die Antworten bereits fest eingebaute Zeilenumbrüche.

Beispiel-2 mit Zeilenumbrüchen:

[Thema]
Thema=Allgemeinwissen
Fragen=2
Autor=A. Bergkemper, Stand 25.03.21

;Kommentarzeile1 (Vor dem Semikolon darf kein Text stehen!)
;Kommentarzeile2

[01]Wie oft gibt es den 30. Februar?
[02]Überhaupt nicht
[03]Alle vier Jahre
[04]Alle 100 Jahre
[05]Jeweils zum Beginn|eines neuen Jahrtausends
[99]

[01]Wer hat im Verteidigungsfall|die Befehls- und Kommandogewalt|über die deutschen Streitkräfte?
[02]der Bundeskanzler
[03]der Verteidigungsminister
[04]der Bundespräsident
[05]der Generalfeldmarschall
[99]

[01]Zeile-1 der Frage|Zeile-2 der Frage|Zeile-3 der Frage|Zeile-4 der Frage
[02]Zeile-1 der Antwort-1|Zeile-2 der Antwort-1
[03]Zeile-1 der Antwort-2|Zeile-2 der Antwort-2|Zeile-3 der Antwort-2
[04]Zeile-1 der Antwort-3|Zeile-2 der Antwort-3|Zeile-3 der Antwort-3
[05]Zeile-1 der Antwort-4|Zeile-2 der Antwort-4|Zeile-3 der Antwort-4
[99]letzte Zeile dieser Spielfrage

Für bessere Lesbarkeit kann man zwischen den Fragen auch beliebig Leerzeilen und Kommentarzeilen einfügen. Diese werden beim Einlesen einfach ignoriert.

Zeilen, die nicht mit einer eckigen Klammer oder einem Semikolon anfangen, sind nicht zulässig und werden vom Programm ›angemeckert‹.

  


Richtige Antwort

An irgendeinem Merkmal muss das Programm erkennen, welche der vier Antwortmöglichkeiten die richtige ist. Ohne weitere Angaben von Ihrer Seite aus ist das der Text, der in Zeile [02] steht. Sie können aber auch jede der anderen drei Antworten als ›richtig‹ markieren, indem Sie einfach 50 zur Zeilennummer addieren.

Wenn Sie möchten, dass Antwort-2 die richtige sein soll, ändern Sie die Zeilennummer von [03] auf [53]. Machen Sie dabei einen Fehler und erklären z.B. Antwort-4 durch die Zeilennummer [55] ebenfalls zur richtigen Antwort, dann ist das eben so! Das Programm checkt beim Start alle Spielfragen der Reihe nach Zeile für Zeile durch und markiert intern eine Antwort als die richtige, wenn die Nummer im Bereich 52-54 liegt. Sind zwei Antworten als richtig markiert, ›gewinnt‹ die Antwort, die zuletzt eingelesen wird. Spätestens bei der Nutzung des Fragendesigners wird eine derartige Fehleingabe korrigiert.

Bitte beachten Sie die mögliche Falle, wenn Sie von dieser Option Gebrauch machen.

Feste Antwortreihenfolge

Es gibt Spielfragen, bei denen macht es Sinn, die Antworten in einer festen Reihenfolge auszugeben. Wenn Sie das bei einer Ihrer Fragen nutzen möchten, legen Sie dazu die richtige Antwort nicht durch Addition von 50 sondern von 60 zur Zeilennummer der richtigen Antwort fest.

[01]Zeile-1 der Frage|Zeile-2 der Frage|Zeile-3 der Frage
[02]Zeile-1 der Antwort-1|Zeile-2 der Antwort-1
[03]Antwort-2
[04]Antwort-3
[65]Antwort-4 (richtige Antwort)
[99]letzte Zeile ...

Die vier Antworten werden in der vorgegebenen Reihenfolge (1-4) angezeigt, Antwort-4 (D) ist richtig.

Erläuterungen zur Spielfrage

Nach Auflösen einer Spielfrage kann man eine Erklärung/Erläuterung zur richtigen Antwort anzeigen lassen.
Wenn Sie das wollen, fügen Sie die Erläuterung als Zeile [06] in die Spielfrage ein. Sie wird nach Auswertung der Antwort anstelle der Frage in blauer Farbe angezeigt.

[01]Wie oft gibt es den 30. Februar?
[02]Überhaupt nicht
[03]Alle vier Jahre
[04]Alle 100 Jahre
[05]Jeweils zum Beginn eines neuen Jahrtausends
[06]Alle vier Jahre hat der Februar 29 Tage, damit das Kalenderjahr im Durchschnitt dem die Jahreszeiten bestimmenden Sonnenjahr angepasst ist. Alle 100 Jahre entfällt der Schalttag, zu Beginn eines Jahrtausends entfällt er nicht.
[26]14
[27]16
[28]18
[99]

Bei der Erläuterung ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich groß, dass sie zu lang für die Anzeige wird. Durch eine entsprechende Anpassung der Schriftgröße (Zeilen [26] - [29] für die drei möglichen Bildschirmgrößen) kann man hier entgegenwirken. Hier muss man bei der Gestaltung der Spielfragendatei ggf. ein wenig experimentieren.

 

Spielbereich der Spielfrage

Auch in dieser Programmversion kann man die Reihenfolge der Spielfragen beeinflussen. Fügen Sie dazu ggf. die Zeilen [11] und [12] in die Spielfragen ein (nur die Zeichen bis zur großen Lücke).

[01]Wie oft gibt es den 30. Februar?
[02]Überhaupt nicht
[03]Alle vier Jahre
[04]Alle 100 Jahre
[05]Jeweils zum Beginn eines neuen Jahrtausends
[06]Alle vier Jahre hat der Februar 29 Tage, damit das Kalenderjahr im Durchschnitt dem die Jahreszeiten bestimmenden Sonnenjahr angepasst ist. Alle 100 Jahre entfällt der Schalttag, zu Beginn eines Jahrtausends entfällt er nicht.
[11]2000      (Min: 0,50,100,200,300,500,1000,2000,4000,8000,16000,32000,64000,125000,500000)
[12]2000      (Max: 0,50,100,200,300,500,1000,2000,4000,8000,16000,32000,64000,125000,500000)
[99]

Die Bedeutung von ›Min‹ und ›Max‹ erschließt sich an diesem Beispiel:

Wenn Sie bereits 2000€ erspielt haben, kommt als nächstes die Schaltjahrfrage, sofern sie die einzige mit dieser Min/Max-Einstellung ist. Haben Sie bereits mehr oder erst weniger an virtuellem Guthaben, kommt sie zu diesem Zeitpunkt garantiert nicht (wenn doch, ist an der Stelle noch ein Fehler im Programm).
Wenn ›Min‹ größer ist als ›Max‹, kommt diese Frage überhaupt nicht vor - so lassen sich ›Kommentarfragen‹ in eine Spielfragendatei einbauen.

Mit unterschiedlichen Angaben für ›Min‹ und ›Max‹ lässt sich ein Bereich einstellen, in dem diese Spielfrage gültig ist - aber Vorsicht:

Bei kurzen Spielfragendateien (<50 Fragen, z.B. Lernzielkontrolle) empfiehlt es sich, eine genaue Zuordnung von Spielfragen zu einem bestimmten Gewinnwert einzustellen. Wenn man kleine Bereiche voreinstellt, kann es passieren, dass dem Programm durch die zufällige Auswahl die passenden Fragen ausgehen.

Lässt man die Angaben ganz weg, kann die Frage jederzeit erscheinen, da standardmäßig für jede Spielfrage die Werte Min=0 und Max=500000 eingestellt sind.


Kategorie der Spielfrage

Durch den Gebrauch von Kategorien kann man in größeren Fragedateien verhindern, dass z.B. nur oder überproportional viele Fragen aus einer bestimmten Kategorie (z.B. Sport) angezeigt werden. Fügen Sie dazu ggf. eine Zeile [07] in die Spielfrage ein.

[07]Geometrie (max 30 Zeichen werden ausgewertet)

Wenn man mehrere Durchläufe spielen möchte, sollte man vorsichtig bei der Einstellung der Kategorie sein. Bei jeder neuen Frage sucht das Programm eine Spielfrage, die zum Gewinnstand passt und noch nicht gespielt wurde. Wenn bei der Suche zusätzlich noch eventuell passende Fragen rausgekegelt werden, weil ihre Kategorie schon zu oft vorgekommen ist, wird es schnell eng. Gleiches gilt für kurze Spielfragendateien.

Bis zu 1000 Kategorien sind zurzeit in einer Spielfragendatei möglich.

Vorhandene Spieldateien der Version-4 weiter nutzen

Für die Versionen bis 4.34 entworfenen Spieledateien gibt es allein in der Tauschbörse-Unterricht Unmengen von Fragen. Diese können relativ leicht für die neue Version konvertiert werden.
Ein Rechtsklick mit gedrückter Shifttaste auf das gelbe ‚u‘ im WWM-Logo links oben öffnet ein Fenster, in dem eine alte Datei ausgewählt werden kann. Nach Bestätigung schließt sich das Dateifenster und man findet im gleichen Ordner eine Datei *.tx2. Diese muss anschließend noch in das UTF8-Format konvertiert werden (NotePad++, → Kodierung, → UTF8, → speichern).

Übernommen werden Fragen, Antworten, Min und Max, längere Fragen müssen ggf. nach der Konvertierung leicht angepasst werden, damit die Zeilenumbrüche wieder passen.

Die Fragedateien aus der ›Sackgasse‹ (v5.x und v6.x) können leider nicht so einfach konvertiert werden. Laden Sie solche Dateien einfach in den Frageneditor der Version 5/6 und kopieren Sie die Bestandteile einzeln.   

Spieldateien mit sehr vielen Fragen nutzen

Wenn Sie sich intensiv mit dem Programm beschäftigen, wird irgendwann der Wunsch nach einer ›großen‹ Spieldatei auftauchen, die man in Vertretungsstunden oder bei ähnlichen Gelegenheiten einsetzen kann.

Das Programm setzt hier die Grenze bei 15.000 Fragen pro Spielfragendatei.

Der Umgang mit großen Spielfragendateien setzt große Sorgfalt und gute Planung voraus, denn Sie können mit ein paar Mausklicks richtig viel Schaden anrichten!

Daher hier ein paar Tipps:

  • Kopieren/verschieben Sie Einzelfragen immer komplett (von vor der ersten bis unter die letzte Zeile)!

  • Bringen Sie von Beginn an Ordnung in die Datei (z.B. nach Kategorien, Wertigkeit)!

  • Machen Sie Gebrauch von Kommentarzeilen!

  • Suchen Sie vor dem Einfügen einer neuen Frage nach Begriffen aus dieser Frage - Vielleicht gibt es schon eine ähnliche oder gar die gleiche Frage bereits.

  • Wenn Sie für eine neue Spielfrage eine schon vorhandene kopieren, gilt es besonders sorgfältig zu sein:
    - Haben Sie auch die Kommentarzeile angepasst oder ggf. gelöscht?
    - Haben Sie die Bilder und Sounds … ? Gerade bei Bildern passiert es leicht, dass man eines nicht löscht.
    - Haben Sie die richtige Antwort markiert? Wenn bei der Ursprungsfrage nicht Zeile [02] richtig war passiert hier leicht ein Fehler!
    Kopieren und woanders wieder einfügen und nur leicht verändern ist verführerisch und führt leider schnell zu Flüchtigkeitsfehlern, die man später oft nur durch Zufall entdeckt!
    Nach Murphy tauchen solche Fehler am liebsten zu völlig ungeeigneten Zeitpunkten und Gelegenheiten auf …

Qualität des Publikumsjokers

Bei Geburtstagsfeiern etc. gibt es Fragen, die der Jubilar unbedingt richtig beantworten muss, damit er weiter kommt. Dabei kann der simulierte Publikumsjoker helfen. Fügen Sie dazu ggf. die Zeile [13] in die Spielfrage ein. Falls der Kandidat bei dieser Frage den Publikumsjoker zieht, wird der hier eingestellte Wert beim Ausknobeln des Prozentwertes für die richtige Antwort nicht unterschritten.

[13]70

Lässt man die Angabe weg, erhält die richtige Antwort in Anhängigkeit vom bereits erspielten Gewinnbetrag mindestens einige Prozent der Stimmen des virtuellen Publikums. Die Werte sind fest programmiert und können durch entsprechende Einträge ([J01]-[J15]) in der INI-Datei überschrieben werden. Dort finden Sie auch die fest einprogrammierten Werte.
Je höher ein Wert, desto wahrscheinlicher zeigt der Publikumsjoker die richtige Antwort an. Werte ab 30 zeigen ziemlich sicher richtig an während ein Wert von 0 den Kandidaten durchaus auch in die Irre leiten kann.

Schriftart und -größe der Spielfrage

Fragen, Antworten und die Erläuterung werden normalerweise in der Schriftart Comic Sans MS angezeigt. Die Schriftgröße richtet sich nach der Größe der Programmoberfläche. Schriftart und -größe können in der Inidatei für alle Spielfragen voreingestellt werden.
Fügt man in eine Spielfrage die Zeilen [20]-[26] ein, so werden nur für diese eine Frage die Voreinstellungen überschrieben.

[20]Schriftart, default Comic Sans MS
[21]Schriftgröße für 1024er Auflösung, default 15 pt
[22]Schriftgröße für 1280er Auflösung, default 18 pt
[23]Schriftgröße für 1600er Auflösung, default 21 pt
[25]-7
[26]12 Schriftgröße für das Feld ›Erläuterung‹ (1024)
[27]15 Schriftgröße für das Feld ›Erläuterung‹ (1280)
[28]18 Schriftgröße für das Feld ›Erläuterung‹ (1280)

Mit den Zeilen [26] - [28] kann man auch bei groß eingestellten Schriften längere Erläuterungen passend in das Anzeigefeld bekommen. Hier muss man ggf. ein wenig experimentieren.

Schließlich gibt es noch die Zeile [25] Hier kann man die Schriftgröße für die Frage nochmals ein wenig korrigieren. Dieser seltene Fall tritt z.B. ein, wenn wegen langer Antworten ein kleiner Font gewählt wurde und eine kurze Frage dadurch etwas verloren in dem großen Feld wirkt.

  

Bilder

Jeder Spielfrage können bis zu zwei Bilder zugeordnet werden. Die Bilder müssen sich in einem Ordner ›pictures‹ befinden, der Unterordner des Ordners sein muss, in dem die Fragendatei gespeichert ist. Die Bilder sollten eine Größe von 700x360 (auch 698x357) Pixeln haben, der Dateiname darf bis zu 50 Zeichen lang sein und sollte keine Leerzeichen enthalten.
Bild1 wird zusammen mit der Frage angezeigt, Bild2 wird nach dem Klick auf ›Richtig ?‹ angezeigt, zusammen mit einer ggf. vorhandenen Erläuterung zur Spielfrage.
Die Online-Version bringt nach vier angezeigten Bildern manchmal einen Hinweis auf die Vollversion.

[15]bild1.jpg
[16]bild2.png

Neue Bilder erzeugt man leicht mit PhotoShop. Ich gehe mal davon aus, dass Sie ein passendes Bild im Netz gefunden haben und jetzt im Browser sehen.

  • Rechtsklicken Sie das Bild und wählen Sie ›Grafik kopieren‹.

  • Laden Sie die Datei !black.jpg und speichern Sie sie gleich unter einem passenden Namen.

  • Fügen Sie das gewünschte Bild aus der Zwischenablage ein.

  • Passen Sie die Größe an (Strg-T).

  • Reduzieren Sie alle Ebenen auf die Hintergrundebene.

  • Speichern Sie das Bild.

Wer PhotoShop nicht hat oder nicht mag, kann z.B.mit InkScape den Bildausschnitt festlegen und das Ergebnis als *.jpg exportieren:

  • Laden Sie die Datei Neues_Bild.svgz. Sie sehen zwei Rechtecke.

  • Fügen Sie das gewünschte Bild aus der Zwischenablage ein.

  • Schieben Sie das weiße Rechteck über das Bild und legen Sie den gewünschten Ausschnitt fest. Wenn dabei die Größe des Rechtecks oder des Bilds verändert werden muss, achten Sie auf die Proportionen (Strg-Taste gedrückt halten).

  • Wählen Sie das Rechteck und das Bild aus.

  • Wählen Sie → Objekt → Ausschneidepfad → setzen.

  • Schieben Sie das schwarze Rechteck genau über den Bildausschnitt.

  • Bringen Sie das schwarze Rechteck mit Bild↓ hinter den Bildausschnitt.

  • Exportieren Sie das (immer noch ausgewählte!) schwarze Rechteck als IhrBild.jpg (~700x360 Pixel).

Die letzten drei Schritte sind notwendig, damit nur der Teil des Bildes exportiert wird, den Sie ausgewählt haben.

Jingles & Sound

k12/boerse.pic/wwm2020_sound.jpg

Das Programm spielt wie die Vorgängerversionen zu allen möglichen Aktionen Jingles ab.

Passende Soundtracks findet man, wenn man nach ‚Millionär‘, ‚Archiv‘ und ‚soundtracks‘ googelt. Um den Sound einzuschalten, muss in der Datei wwm.ini die Zeile [M99] einkommentiert werden (Semikolon davor löschen).
Die anderen Zeilen [Mxx] müssen an die Bezeichnungen der Sounddateien angepasst werden. Zurzeit werden nur *.mp3-Dateien unterstützt.

Mp3 mit Lazarus scheint irgendwie nur kompliziert zu funktionieren. Damit Sounds im mp3-Format abgespielt werden können, müssen zurzeit drei DLLs im Ordner ..\uos_lib\windows\32bit abgelegt sein. Ich hoffe, dass ich das irgenwie noch vermeiden kann.

Neu ist, dass jeder Spielfrage zwei eigene Sounds zugeordnet werden können, die zurzeit ebenfalls als *.mp3-Datei im Sounds-Pfad vorliegen müssen. Das Handling ist wie bei den Bildern:
Sound-1 ([17]) wird zusammen mit der Frage, Sound-2 ([18]) zusammen mit der Erläuterung abgespielt.

In der Demofragendatei wird ersichtlich, dass man auf diese Weise das Programm recht gut als Vokabeltrainer einsetzen kann. Durch einen Klick auf Bild2 kann man die Wiedergabe von Sound-2 wiederholen.



[17]Sound1.mp3
[18]Sound2.mp3

  

Programmeinstellungen

Wie bei den Vorgängerversionen kann man bestimmte Verhaltensweisen des Programms beim Start festlegen. Die neue Version nutzt dafür anstelle von Aufrufparametern eine INI-Datei.

Die Datei ›wwm.ini‹ wird beim Programmstart automatisch eingelesen. Was die einzelnen Zeilen bewirken, steht größtenteils in Kommentarzeilen dabei.

Alle Zeilen, die mit einer eckigen Klammer beginnen, werden vom Programm ausgewertet, die übrigen sind Kommentare und werden überlesen.

Es funktionieren bereits

  • P11 - Festlegen einer alternativen Fragendatei

  • P12 - Festlegen des Speicherorts für die alternative Fragendatei

  • P13 - in diesem Pfad befinden sich die Bilder

  • P21 - (-26) Schrifteinstellungen für die normalen Fragen

  • P30 - Einblenden des Blätter-Buttons

  • P31 - Anzahl der Durchläufe mit der aktuellen Spielfragendatei

  • P32 - Fehlende Bilder anmeckern oder übergehen

  • P35 - Statistik zur Fragendatei anzeigen (beim Testen der Fragen)

  • P41 - Anwenden von Kategorien

  • J01 - Voreinstellung für den Publikumsjoker bei Gewinnstufe 01

  • J15 - Voreinstellung für den Publikumsjoker bei Gewinnstufe 15

  • Mxx - Sounddatei für … (siehe INI-Datei)

  • L01 - Einstellungen für das Grafiklayout 01

  • L09 - Einstellungen für das Grafiklayout 09

  • SXXXX - Für den Einsatz des Programm in verschiedenen Sprachen

Die Zeilen mit [Lxx] sollten Sie auf keinen Fall ändern, wenn Sie nicht genau wissen, was Sie tun. Im schlimmsten Fall stürzt das Programm einfach ab, wenn Sie hier unsinnige Werte eintragen.

Die DVD-Version

Die kostenlose Online-Version des Programms lässt sich problemlos spielen und ist nur an wenigen Stellen eingeschränkt. Die mitgelieferten Demos sind zertifiziert und laufen auch mit der freien Version ohne Einschränkungen.

Die DVD-Version kann zusätzlich:

  • bei jeder Frage bis zu zwei Bilder anzeigen. Bei der freien Version kommt nach dem vierten angezeigten Bild manchmal ein Hinweis auf die Vollversion.

  • durch die Spielfragen blättern. Dabei fallen ggf. Fehler in der Spielfragendatei auf.
    Bei der freien Version verschwindet irgendwann der Button, mit dem man weiterblättert.

  • Sound bei allen Fragen abspielen. (Sonst nur bis 500€ Gewinnsumme).

  • ein eigenes Bild anstelle der Tauschbörsen-Werbung anzeigen.

  • eine Testfrage designen.

k12/boerse.pic/wwm2020_design.jpg

Designen ist vermutlich etwas hoch gegriffen, aber dieser Programmteil erleichtert die Einstellung von Schriftart und -größe bei normalen Spielfragen doch erheblich.

Die Vorgehensweise ist sicher ungewöhnlich aber dennoch ganz einfach:

Zunächst muss die Option mit [Umschalt-Klick] auf 500.000€ aktiviert werden.

Danach muss die zu bearbeitende Frage über die Windows-Zwischenablage ins Programm geholt werden. Dazu markiert man alle Zeilen einer Spielfrage im Texteditor mit der Maus und kopiert sie mit [Strg-c] oder über das Menü irgendwie in die Zwischenablage. (Markiert werden müssen die kompletten Zeilen. Dazu vor Spalte eins die Maus bis unter die letzte Zeile ziehen.)

Im Programm holt man sie durch einen Klick auf den Button ›Spielfrage aus ClipBoard‹ ab und kann jetzt über den Wippregler die Größe der Texte anpassen. Dabei sollte man nicht vergessen, diese Aktion für alle unterstützten Bildschirmauflösungen zu wiederholen. (Wenn beim Klick auf den Button nichts angezeigt wird, haben Sie vermutlich eine Zeile zu viel markiert.)

Falls die Frage eine Erläuterung hat, schaltet man diese anschließend mit dem zweiten Button auf den Schirm und wiederholt die Größeneinstellung (wieder alle unterstützten Auflösungen).

Die beiden langen Schieberegler in der Mitte bestimmen den Spielbereich der Frage.

Zum Schluss wird die Frage über den Button ›Spielfrage zurück kopieren‹ wieder in die Zwischenablage gebracht, von wo aus sie mit [Strg-v] in die Spielfragendatei eingefügt wird. (Der letzte Schritt funktioniert nicht in der freien Onlineversion).

Wenn im Texteditor noch die Markierung vom anfänglichen Kopiervorgang steht, ersetzt das Einfügen die alte Version der Spielfrage durch die ›designte‹.


Spielfragen zertifizieren

Auch bei dieser Programmversion gibt es die Möglichkeit, Spielfragendateien so zu markieren, dass sie ohne Einschränkungen mit der freien Version gespielt werden können. DVD-Besitzer können ihre Spielfragen kostenlos zertifizieren lassen.



Layouts

Die Vorgängerversionen 5 und 6 sind entstanden, um Fragen und Antworten fett, kursiv, farbig oder durch Schriftarten besser zu gestalten. Das ist mir zwar soweit gelungen, hat sich aber letztlich als Sackgasse erwiesen.

Die neue Version wurde daher so angelegt, dass es bei der Gestaltung einer Spielfrage nahezu keine Beschränkung mehr gibt, die durch die Programmiersprache oder die Unfähigkeit des Programmierers besteht.

Die grafischen Gestaltung wird daher komplett ausgelagert an Programme, die so etwas viel besser können und das Ergebnis einfach über ein spezielles Zwischenformat wieder eingelesen. Unterschiedliche Layouts sind dabei möglich.

  • »Layout 01« - Fünf weitere auf der cd
    Mehrere unterschiedliche Layouts bieten Ihnen hier viele Möglichkeiten.
    Layout-01

Auf diese Weise gibt es keinerlei Beschränkungen bei der Gestaltung der Spielfrage mehr. Wenn Sie wollen, können Sie die Frage mit Buntstiften auf Papier gestalten, mit dem Handy abfotografieren und mit PhotoShop o.ä. (auch IrfanView) die einzelnen Bereiche in das passende InkScape-Layout kopieren.

Inzwischen sind die ersten Demofragen mit fünf unterschiedlichen Layouts fertig und können auch gespielt werden.

k12/boerse.pic/wwm2020_01.jpg k12/boerse.pic/wwm2020_01b.jpg

Layout 1 übernimmt in etwa die Vorgaben der Vorversionen.










































k12/boerse.pic/wwm2020_02.jpg

Layout 2 (Daltons Atomtheorie, rechts) bietet etwas mehr Platz für die Antworten bei weniger Platz für die Frage.



















k12/boerse.pic/wwm2020_06.jpg

Layout 06 (Blätter rechts) besteht nur aus einer schmalen Frage und zweimal zwei darunter angeordneten kurzen Antworten.




















k12/boerse.pic/wwm2020_08.jpg

Layout 08 (Kalahari rechts) besteht nur aus einer riesigen Frage und vier darunter angeordneten kurzen Antworten.




















k12/boerse.pic/wwm2020_09.jpg
Layout 09 besteht ebenfalls nur aus einer riesigen Frage und vier daneben angeordneten kurzen Antworten.





Weitere (insgesamt 10) Layouts sind im Programm vorgesehen aber noch nicht spezifiziert. Hier bin ich durchaus offen für Vorschläge.


Nicht nur die Fragen, auch die Gewinnstufen können jetzt beliebig angepasst werden, da auch sie inzwischen nur aus einer PNG-Datei bestehen. Über die Ini-Datei kann diese Datei durch eine andere ersetzt werden, in der an gleicher Stelle andere Dinge stehen. So kann man beliebige Preise ausloben. Näheres dazu entnehmen Sie bitte dem Handbuch.



Eine neue Grafikfrage mit InkScape erstellen

  1. Starten Sie InkScape und laden Sie die Datei mit dem passenden Layout (Layout_01.svg, Layout_02 …).

  2. Speichern Sie die Datei gleich wieder ab, z.B. als Frage_001.svg. Der hier gewählte Dateiname muss mit dem in der zugehörigen Spielfragendatei unter [98] festgelegten Namen übereinstimmen.
    Wichtig: Der *Dateiname* darf den Begriff ›Layout‹ nicht enthalten!!!

  3. Schalten Sie die Ebene ›Wie geht‹ unsichtbar. Sie hat für die Gestaltung keine Bedeutung und dient nur für Neulinge zur Orientierung, welche Elemente in welches Feld müssen.

  4. Schalten Sie die Ebene ›Entwurf‹ sichtbar und frei und wählen Sie sie aus (default).

  5. Gestalten Sie Ihre Frage (nur[!] in der Ebene ›Entwurf‹).
    Bei der Gestaltung haben Sie alle Freiheiten, wenn Sie sich an ein paar Vorgaben halten:
    • Alle Elemente einer Spielfrage müssen sich komplett innerhalb der für sie vorgesehenen Bereiche befinden.
    • Genauer: Sie müssen sich exakt innerhalb befinden und die Bereiche ggf. komplett ausschöpfen.
    • Bei den Antworten muss links etwas Platz für die Antwortbuchstaben sein.
    • Wählen Sie die Farbe der Antwortbuchstaben (alle vier gleich!!!) passend zum Hintergrund aller Antworten.
      Bedenken Sie: Jeder Buchstabe kann beim Spielen in jedem Antwortfeld auftauchen.
      Die Buchstaben dürfen beim Einfärben nicht verschoben werden!.
      (Die Buchstaben müssen allerdings nicht vertikal zentriert in der Antwort stehen … )

  6. Machen Sie die einzelnen Elemente der Spielfrage ein wenig (2-5%) unscharf! Diese scheinbar sinnlose Maßnahme führt tatsächlich zu besseren Ergebnissen bei der späteren Anzeige im Programm.

  7. Speichern Sie die Datei!

  8. Packen Sie alle Grafikfragen in ein Archiv (Zip oder 7z).

  9. Schicken Sie mir das Archiv zum Konvertieren.

Die Konvertierung von InkScape-Vorlagen in neue Grafikfragen ist ein mehrstufiger Prozess und leider recht aufwändig. Da er zudem auch noch einige böse Stolperfallen beinhaltet, gebe ich ihn nicht für die Allgemeinheit frei sondern biete ihn nur als Dienstleistung an.

Die Konvertierung der ersten 50 Grafikfragen ist schonmal inklusive, wenn Sie das Programm auf der TB-U-DVD erstanden haben. Geben Sie Ihre Grafikfragen für die Veröffentlichung auf meiner Seite und/oder auf der DVD frei und sind sie für den Einsatz im Unterricht geeignet, ist das Konvertieren sowieso kostenlos.

Die 50 Freifragen gibt es auch für die KollegInnen, die in den letzten 20 Jahren mehr als drei CDs der Tauschbörse-Unterricht erstanden haben.

Den Preis für die Konvertierung weiterer Fragen überlege ich mir, wenn es denn mal wirklich dazu kommt ;-)